雑記(AOS):シティ・オブ・シグマー ドーンブリンガーキャンペーンの3つの魅力について

最終更新日:2024/07/03  編集:レコン・ギス田

どうもレコン・ギス田です。
今回はAOSの記事!3版でのナラティブプレイ記事……シティ・オブ・シグマーのドーンブリンガーキャンペーンについての記事になります。

ドーンブリンガーキャンペーンとは

シティ・オブ・シグマー(以下COS)のドーンブリンガーキャンペーンとは、キャンペーンブック、ドーンブリンガーシリーズの第2巻から掲載されている、COSのハンマーハル・グェーラおよびハンマーハル・アキュシーの新たな都市を建設するための遠征「朝びらきの征戦」を行なうというキャンペーンです(ストアでも同名のイベントやっててややこしいですね)。

まとめるとCOSでのみ遊べるキャンペーンモードがあり、それを使って遊びましたということです。いや割とがんばりました……。

昨年11月から、超速でCOSのアーミーセットを塗りまして。半年ちょっとの期間をお一方にお願いしてゲームし続けてていました。終わったのが先日6月30日。ウヒャアって感じですね😂。(本来はCOS側は固定としてその相手側は誰でもどこの陣営でも、という話でしたがナラティブプレイは成長要素があるので、1VS1のゲームをずっと続ける形にしたんですね)

細かな話はさておき、そんなキャンペーンゲームをつづけたことによる気付きや発見を取りまとめたのでここで記します。(詳細なレポートも書きたいですが、今後のスケジュール次第ということで)

同様のキャンペーンに限らず、こういったキャンペーンゲームに興味のある方全般のご参考になれば幸いです。

アーミーへの理解と熟練度が上がる

AOSでのナラティブプレイルール、「栄光への道」は固定された自身の軍隊で戦います。最初にウォーロードを決めて自軍の編成を設定、シートに記載したらその後まったくガラリと変えて遊ぶことはできません。だからこそ使用アーミーの強化や喪失が楽しめる仕組みになっています。

決めて限られた兵士で何戦も遊ぶことになるので、自然と自軍への理解度は上がります(というか上がらざるを得ないと言うか)。
私等は初戦の真っ向勝負からボロ負けで必死になってヒイヒイ言いながら戦い方を考える&覚えることになりました。

特にCOSはオーダーシステムという専用ルールがあって最初は死ぬほど複雑です。が、それも何戦もやればやはり何とか……ならざるを得なくなります。

またバトルプランについても、COSの使用を想定した設定になっていると思しきものがあります。具体的には的に囲まれる、という状況での戦闘などがあり、そこで私はCOSの強みである密集隊形からの様々なバフや援護、それらが使いやすい間合いなどを覚えることが出来ました。

もちろん編成により違うのでしょうが、キャンペーンではやCOSの特性を活かしやすいプランが用意されているのでは、という印象を随所で受けました(お相手の編成次第でそれも吹っ飛ぶ事が多々ありましたが)。

COSの運用方法を理解する上でも非常に参考になりました。

ストーリーの解像度が高い状態でゲームできる

ドーンブリンガーのキャンペーンブックについては、本の前半部分ではストーリーが記載されています。その中心となるのがグェーラン、アキュシーの2つの領域でのCOSの2つの遠征軍の物語です。

同誌記載のキャンペーンについては、その旅路に並走する形で同じようなルートを進まされます(私は地獄巡りとよんでます)。このストーリーとの連携により、実際に自軍が作中でどういった場所を進軍しているのか、というディティールをつかみやすくなっています。

これは実はかなり親切な仕様で、AOSはその広大かついい加減かつメーカーの都合のいい世界観設定で概要を把握し辛いことがしばしばあるのですが、これですとかなりイメージを把握しながら遊ぶ事ができました。

ナラティブプレイを楽しむにあたり、特にお相手と同じような設定情報を得ているというのはなにげに重要な所で、かなり話の展開やシチュエーションを共有しながら遊ぶことが出来ました(お互い全巻ちゃんと読んでました)。

アナログゲームあるあるなのですが、これはどういう意味だ?どう解釈すれば?という要素がしばしば遊んでいると出てきます。シチュエーションやテレインの配置、また欄外のルール情報の制定など。そうした場合に「物語だとこういった展開で、かつこうした情報が出されていますよね」という根拠となる情報が記載されているのは大変助かりました。

あとはお相手とも本の話でも盛り上がれたんで良かったですね。いやここは本当に良かったです。

バトルプランが豊富で飽きない

これは二人でやれてきたことの大きな理由になると思われますが、やはり専用のバトルプランが多くありルールが違うので同じ相手とやっても全然飽きません
正直仲のいい相手と何度も遊べるような環境であるなら、こうしたキャンペーンプレイこそおすすめできるのではと思います。全部が全部というわけでなく、若干コアブックのプランを+αの要素を入れたりしつつ遊んだりもあるんですが、どれもなんだかんだ本誌のストーリーに近いシチュエーションで面白かったですね。

なお他にも栄光への道ではCOSは祝福と後退、といった独自の戦闘後リザルトがあるのですが、それも専用のものがあり面白かったですね。神器や歴戦アビリティといった強化要素もそうです。他にも巻ごとの戦績によって報奨がもらえたり(ややランダム要素おおきいですが)するのも進めるモチベーションに繋がりました。

個人的にはおそらくキャンペーン中で最良の神器獲得に失敗したのがずっと心に残ってます。3巻のバトルプランはみんな絶対勝つんだぞ……。

まとめ

ということでなるだけ短くまとめましたが、こんな具合で非常に得るものや遊ぶ価値があったキャンペーンだったなと思います。

やるまで予定の調整が大変だったり準備も楽でないというのはあったりと文句もありますが、結局やりきれたのは面白かったからこそだよなと思います。またお相手に恵まれたことやストアの卓やテレインを使わせていただいたこと、このあたりはひたすらに感謝です。

我が都市、クレセントヘイヴン(私が名付けました)は苦難を乗り越え都市建設に成功しました。
これだけ一つのアーミーを使い込んだことも長く遊び続けたことはありません。前よりもCOSを好きになれたと思います。
4版は流石におっとりやりたいなと思いますが、また楽しんでいきたいと思います。

という事で今回は一先ずここまで。
ではまた。

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