最終更新日:2024/05/29 編集:レコン・ギス田
どうもレコン・ギス田です。今回はウォークライ以外のお話です。イベントやるといいつつ他のゲームやったり別の記事出したりとサイトの更新情報の時系列的には謎がありますがそういう感じの記事が滅茶苦茶溜まってきているのでもう考えすぎないで出していきます😂
ということで今回は番外編で簡単にゲームのレポート。以前当サイトでも翻訳記事として紹介させていただいた馬上槍試合を実際に遊びましたのでその魅力をレポートを通じて紹介させていただきます。
いや文字だけだとやっぱりわかんないですし、レポートとして実際のゲームの流れを踏まえての説明ですねほぼ。今のところ翻訳記事上げたのに全然皆遊んでいる気配がないですが、皆もどんな感じかわかればきっと遊ぶよね☺
先月4月某日、お馴染みの神保町ストアでこっそりイベント的に開催して場所をお借りしまして、当日ストアを訪れた方と無理やり楽しく和やかに遊んできました(卓と柵を用意いただいたストマネありがとうございました!)。
そんな風に軽く遊んだ上で最後に来たのが本命、真の馬上槍試合ャーである本サイトでもお馴染みのせーたさんですね。
オールドワールドのブレトニアスターターを購入されていたせーたさんに、こういうゲームがあるから3体騎士をペイントしといて、と言ったらすぐにOKいただき気合の入った騎士を仕上げていただき……更には画像の用に専用のカードを自作までして頂いて当日に臨まれました(翻訳文面は私の記事の)。
私の方は実は約20年前のウォーハンマーファンタジーバトル時代のスターターから、色々あって譲り受けた古いデザインのブレトニア騎士で相対します。塗ってみるとやはり意匠は違いますが優雅さがあって良いですね。そんなわけで挨拶もそこそこにゲームスタート!
まず3人の騎士に対して、騎士の美徳をトランプを引いて決定します(1~8)。これは各騎士の特殊能力で戦術上一番重要です。それを手持ちのメモに記載。能力はお互いに内緒です(効果が発動したりする時に開示)。また美徳については各陣1枚ずつということにしました。
そして次に淑女の寵愛をロールします。これは各フェイズでリロールできる回数で、これはお互いD3を振って結果を開示しつつメモメモ。
というところで3人それぞれの情報が掛けたら、ここからお互い3名から1名試合に望む騎士を選びます。
お互い戦場に配置し対峙させたら、さあ勝負だ。5枚ある騎士の策略から1枚を選びます。この策略、1~5の番号が割り振っており早い策略を出したほうが先に攻撃、ダイスロールできます。
なので上手く行けば1の策略で先に振って相手を倒すこともできるのですが、このゲームだとロールを3回行いまして、ヒットロール4+、ウーンズロール4+、セービングロール4+、あとは場合によっては落馬ロールと中々一発では決められません。
それを補うのが策略で、ヒットロールを3+にしたり、ウーンズロールを3+にしたり、あとは逆に相手のヒットロールを6+にしたりとうまい具合に命中率を変えてくれるわけですな。そんなあれこれを考えたうえで、策略を決定。
ということで馬の蹄を響かせながら(口で)、さあ相対だ!
初手は相手の騎士は2の策略を、私の方は5の策略を使いました。そうすると相手の命中率を下げてロールさせられたので、そのまま相手は失敗。こちらの手番ですが……5の策略は回避なので攻撃はなし。戦いは続きます。
と、これで最初のパスが終了です。このパスを各騎士毎に3度まで繰り返し、その結果を競い合います。
なお今回はお互いに一度使った策略は失う形でゲームしてました(多分本当は自由に使えるのかなと思いますが、これはこれで不都合はなかったので◎!)ので、次の手札をあれこれと予想する楽しみがありました。
なお決着に関しては ①相手を落馬させる>②相手に攻撃を与えて負傷させる>③相手の紋章を砕く>④相手の槍を折る となっています。番号が小さい方が勝利点が高い形になります。
低い方から説明すると、④はヒットロール、ウーンズロールに成功しつつも相手にセービングロールに成功された場合ですね。攻撃はあたって槍は折れたけれども、という具合です。相手は元気ですが騎士の誇りであるランスを折られたので屈辱ですね。
※なお実際の馬上槍試合でも槍だけが折れた場合は、次のパスの前に新しい槍が付与されます。余談ですが。
③は策略3が成功した場合ですね。専用のロールを行いそれが成功すると、槍2本分に相当する相手の紋章を破壊したことになる、と。相手の誇りでもある紋章ですからね、そらもう大ダメージよ。
②は相手を負傷させた場合、ヒットロール、ウーンズロールに成功し相手がセービングロールに失敗した場合ですね。槍をぶちぬいてどてっぱらに当てた状態をイメージするとわかりやすいかな。騎士は皆傷を2持っているので、一発では倒れません。そこからさらには落馬判定を行います。
落馬判定はこれも4+。最初にダメージを食らった際に1~3を出してしまうと①の落馬となるので即勝敗が決まってしまうわけですな(なお落馬判定を一回セーブしても2回目喰らったら傷がなくなるので即落馬)。
グアーッ!(落馬したときの声)
こんな具合に相手を落馬させられば分かりやすいですが、実際はそうとも行かないわけで……お互いどこまで相手にダメージを与えていくか、というのを目指す必要があります。
槍を一本でも折れられれば有利ですのでそこから逃げに徹するも良し、追い詰められた相手も逆転を狙ってきますのでさらなる追撃を狙うもよし。このあたりは戦況がころころ変わるので面白いですね。
さてさてここまでが簡単なルール・駆け引きの解説ですがこのゲームでは。更なる駆け引きの要素として、一番最初にロールした騎士の美徳が絡んできます。
例えばですが、この5.気高き軽蔑。これは前述した落馬判定を無視して戦い続けられるというもので、持っていると多少のダメージを受けても落ちることはない。それであれば、先に相手からダメージを受けても大丈夫なので、どっしり策略4の強打を
あててやろう、という手を考えてみたりと美徳によって戦術が違うわけですね。
逆に相手がそうだと読めた場合は、強打を使ってくるだろう、と判断して早い策略で戦ってもいいですね。
お互いの手札は同じで、そこからどうやって相手を倒すか、有利に持っていくかと考えるのは中々乙なものです。
いや勿論ダイスゲーなんでそこは容赦ないときは容赦ないですが、結構お互いの駆け引きの要素も多くあり、中々楽しめました。いや限られたリソースでのゲーム特有の緊張感があります。
ともかくそんな具合で相手の美徳や策略を読みながらゲームしていくのは中々楽しく、短時間ですが伯仲した戦いを楽しめました。(なお対戦もお互い結局引き分けという結果でした。いい勝負!)
他にも美徳を自分で3体分選んで編成したりもしましたし、なんなら今度は編成のポイント制限をつけてもいいかななどとはなしたり(8.の美徳がめちゃつよいです)、色々とアレンジしても良いかもしれません。
ということで説明兼簡単レポーㇳでした。
今後もゲーム会の間のプレイで使っていきたいお思います。
皆も騎士3体を用意して、なろうぜ!フルティルター!
※本記事の画像データ参照先(ギス田撮影写真)