第一回ナールウッド最強決定戦後インタビュー③のうさん編

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最終更新日:2024/05/20  編集:レコン・ギス田

はい、ということで今回も大会インタビュー。大会での上位3名には入らなかったんですが、大会内でもっとも敵ファイターを倒したプレイヤー、ベストバーサーカー賞ということで、今回は色々記事制作からサポートまでおせわになっているのうさん からお話を伺います。今回はインタビューのお時間いただきましてありがとうございました。

はい。よろしくお願いします。

①大会全体の感想について

ちょっと回線トラブルでお時間頂きましたのでサクサクと。まずはお約束、大会の感想についてですね。

①事前に全員のロスターが公開されるという形式が個人的には楽しかったです。参加者のウォーバンドのコンセプトを想定し、自分のウォーバンドでどう戦うべきか立案するのも面白かったです。
次回は前回上位3名のロスターは少し早めに公開としましょう!(冗談です)
②これは私自身も反省点としている所ですが、ルール整備された大会を目指したため、ルールが段々と込み入ってしまい、参加する側のハードルが上がってしまったかも…と感じました。
「ルール整備された大会」と「人数の多い大会」が共存しづらいのかもしれませんので、次回以降のコンセプト(目的)を「とりあえず人数の多い大会!」とかにシフトしてみるのも手かもしれません。一度、「マッチプレイ3戦+ちょっとした追加ルール」くらいのミニ大会をしてみるのもありかなと考えたり…これ以上は話がそれますのでこれはまた今後お話できれば。

しっかりとしつつ、こちらにもぐさりとくるコメントをありがとうございます。いやまあ前から話していたところもありますが、①はまず狙いとしてはそうですね本当にやっぱり本来なら軽く遊べるアドリブでのゲームではあるのですが、今回は大会ならではというところで事前にその準備の部分でできるところも楽しんでもらいたいなと思ったので。

そうですね。ここは特に、事前に他の人のロスターを見てどういう事ができるかなって考えられたんで楽しかったですね。

そう言っていただけると何より。意外とやっぱりロスターの段階で見えますもんね。チーム分けだけは当日にならないと分からないようにしましたが、ここは逆に隠さなくても良かったかな、と悩むところです。

ルールがシンプルな分、公開が直前でもある程度相手の動きも、想定できるっていうのはありました。

ここはちょっと今回初めての試みではありましたが、前向きな意見をいただけてよかったですね。

大会当日スムーズに進めること考えたら、そこは納得ですしね。ロスターを説明する時間も省ける。

おっしゃる通りです。そして②については難しいところですね。ルールの調整について、逆に気を使い過ぎたとまでは言いませんが、ルールに手を入れすぎて、ちょっと難しそうに見えたのかなっていうのは私もやってから気になりました。確かにそこはちょっと反省でもありますね。
無法地帯にするのもできますからね、ウォークライはそこそこ好き放題やられるとえげつない。と口で言ってばっかりなのもあれなんで、地獄をみんなに見せたらいいのかな(ニチャア

あえて無法地帯を作ってみるのもありかもしれません。とにかく参加する、ということを一旦経験してもらうという意味で、そこのラインを緩めるのは。

そうですね。ただご意見の通りちょっともうちょっとお遊び的なトーナメントというか、そういうのがあっても良かったかもしれないすねそこは。おっしゃるとおりで。これは私も真面目に考えてます。大会自体がそもそもほとんど経験ない人ばかりですしだからそういう雰囲気でやりましょうというか。
ウォークライは軽く楽しめる、というところで売りにしてる分そこが難しいところですよね。その軽い中でのちょっとカロリーが高くなるので、大会というのは。

そうですね。確かに軽いゲームでも1日に4戦もやるとなると、なかなか経験ない人がまだ多いでしょうからね。

ですね。4戦は段々考えどころになってきました。私もいつも1日丸ごと遊ぶ回数とかカフェでやった大会(2023カフェクラッシュ)が5戦だったんで、4戦ぐらいはいけるかと思ってましたけども、真剣勝負でとなると違いますしね。

今更ながら5戦というのが謎に多かったのかもしれません。ハードかも。

いやいずれにせよどちらの意見もありがたくいただきます。カフェならそういやコーヒーとか飲んだり休憩もできたしなあ……。そんなことを思い出しつつ②ロスターコンセプト・狙いについて。こちらを伺えればと思います。

☆インタビュー欄外追記:今更ながらのうさんの詳細なロスター解説について触れるのは今回が初めてですので、先にロスターの情報をこちらでちょっとだけ補足させて頂ければと思います。

●強力なバフ持ちアビリティを持つヒーロー三体を短剣盾槌に配置しています。

●またそれ以外にも強力な射撃兵もきっちり詰め込んでいます。接敵対策アビリティも有しています。

●歩兵については後述。足の遅さが気になりますがとにかく殺意が高い編成になります。

※以上、編者追記でした。

②ロスターのコンセプト・狙いについて

ウォークライランブルの特徴として下記を想定しました。4戦目のマッチバトルプランは運次第なので今回は無視しました!
①ほぼ必ず作戦目標か財宝トークンが設置されるゲームプラン
②そのため、編成数を多くできるウォーバンドが多くなる(少ないと厳しい)
③編成数が多い→コストが低い→移動力3が多くなるだろう

以上を踏まえてカラドロンを選んだのは下記の理由ですね。
①ヒーロー共通のアビリティ「儲けのために戦え」をフル活用できる(攻撃回数+2)
②50ポイントのアルカノート・カンパニーで、人数差はある程度縮められる
③カラドロンも移動力3がメインですが、射撃で一方的に先制攻撃可能→敵の数を減らして有利な状況にしていける!(→知らぬ間にバーサーカーに)

はいありがとうございます!資料として課題と解決がきちんと書いてあってこれは仕事のできるバーサーカーですね。

あとは、射撃攻撃は敵ファイターのリアクションを誘発させづらい→相手のアクション権を無駄にさせやすいというのも強みとして考えていました。反撃系リアクションは近接攻撃のみが対象であったり、敵が3mv以内に近づいたときに発動するものが多いので。

これはもうガチガチにもう論理的に考えていただいてあるので、もうまさしくその通りだなというところですね。
そうそう「儲けのために戦え」に関してはそういえばあったなっていうのでちょっと思い出して盲点でしたね。まさにランブルで使えるアビリティ。

必ず目標か財宝があるなら、必ず回数をプラスできる。使いやすいです。

そうやってプラスにできるのはかなりいいですね。
あとはアルカノート・カンパニーも安くて使える。これが結構頭数入れられましたね。

アルカノート、50ポイントにしては傷も多めなんでそういう意味でも頼りになります。

あとはやっぱりここの最後につけくわえたところが一番の肝というか……。

そうですね、射撃に対して発動できるリアクションを持つウォーバンドが極端に少ないこと。ここはそういう意味では一方的に序盤に火力をぶつけて潰してって戦術がしやすい。

そうですよね。射撃アーミーの強みですね。接敵される前の距離を取っている段階から数を減らしていければ、アドバンテージを取れる。確かにここは全然強いですね。

ええ。なので今回の大会で一番敵ファイターを倒せたのも、多分これが原因なんじゃないかなとは思ったんですけどね……。ベストバーサーカー賞とは(笑)

(笑)こういう賞があるとは思いませんでした?こういう特別賞というか裏実績というか。いや内緒にするようにはしていましたが。

いや、全く思いませんでした。運営も大変そうでしたし。

確かに運営側を始まったあとはいかに省力化するかでかなり頭を使いましたからね、ルール周りは。ただ倒した数については戦闘結果が同点だった際のためにプラスアルファで記録していたので、労力としてはそんなに増えなかったんですね実は。いやのうさんが取るとは思わなかったですが(笑)

すいませんなんというか、気がついたら皆が死んでました(笑)

本当にバーサーカーっぽい人のセリフじゃないですかやだー。

でも実際ね、戦闘不能にしてしまえば財宝も運べないし作戦目標も確保できないし。一番な戦法ではないですか。

冷静に暴力的な発言だ……否定はできんですが。いや色々考えて臨まれたということで。あとは今回の③全4戦の感想について。

③全4戦の感想について

そうですね。事前のロスターを見た上で、どのファイターを優先して倒すか考えながらやりました。
(以下話を編集)
1戦目がVSバグパイプさん。
ここで怖かったのはワイトキング。移動力の高さで距離を詰められる&傷と耐久が高く、倒しきれるか不安定でした。ベースサイズが大きいのが弱点なので、敵のスケルトンが多いのを逆に利用し、彼らが移動の邪魔になるように極力誘導。ここは自分がキャンペーンで使った騎乗キラボスの反省点が活きるとは!(※補足:身内で遊んでいたキャンペーンゲーム会のことです)
デュバルは距離に注意していれば安全だったので、最優討伐対象はネクロマンサー。正直、中盤までは厳しいと感じていましたが、序盤から敵ファイターをじわじわと減らしたのが効いてきました。
2戦目はVSテノンさんでした。近づかれたら一方的に倒されてしまうので1R目から攻撃に全力。傷が一番多いスカル・クラッシャーは後回し(結局最後に残ったのは彼だけ)。一通り上手くいきました。反省点としては、もう少し目標確保に意識を割いてもよかった。流石に殺りすぎた……。

3戦目 VSまーと醤油漬けさん。ガーディアン・オヴ・ソウルが最優先討伐対象だった&1R目から出てきてくれたのでまずは狙いました。2R目で討伐しました。
ですが、そこからも堅実に動けば最悪引き分けに持ち込めたのですが、リーダー(気球のエンドリン)のアクションを無駄にしてしまい、敗北に。彼のアクションをモーテクガードを減らす方向に使用していればよかったのですが……。
そして4戦目 VSイモタローさん。バトルプランが作戦目標確保だったことはよかったのですが、地形配置が射線を遮りまくりだったのが厳しかったです。移動して射線を確保したくとも、一直線に通せる場所が少なかった……。ソウルブライトのヒーロー2体が優先討伐対象でしたが、倒しきれず……4R目に復活アビリティを上手く使用されてしまいました。

それぞれ丁寧にしっかりしたコメントありがとうございました。
全部は拾いませんが、つまんでいきますと……。まず一戦目、ソウルブライトについては上手くフィールドを使われたということで、流石ですね。

ソウルブライトやはり数が多い。だから実はそこは弱点なんですよねある意味で。スケルトンでばーっと群れるにせよ広がるにせよ、自分たちで道を塞いでしまう。

そこら辺は色々な対戦経験が生きましたね。地形とかの配置とかの妙ではあったと思うんすけどね。ちょっと話を飛ばして、逆に4戦目だとこの地形配置が射線を邪魔してしまうということもあったとのことでしたが。

そうですね。地形の配置と、あと出てくる位置も良くなかった。一部のグループが地形が邪魔で戦闘に絡めなかった。そのグループはもう移動してるだけで終わりました。そこはカラドロンの弱点ですね。足が遅い。

難しいですねそこは。ナールウッドは立体的な分そこは難しい。ウォーハンマー全般でやはり話に出てきますが、マッチプレイ用のテレインの適切な配置っていうのがなかなか難しいですからね。ちょっとこちらでも迷いはありますけどね。

難しいのは確かですね。事前にここから選びますよっていうのか。でもそれも準備含め大変ですしね。

配置をD6で組み替えるランダム式にはしましたけどもね。これも課題になるか、それも込みなのかなあ。はっきりしたこと言えずすいませんが。

テレインに関しては持ち寄りですし、そこで持ってる人の数とか物理的な要因は大きいですしね。

ぬーん、みんなテレイン買って遊んで欲しいところですね。
というところで、話を戻して3戦目について。お相手からの話も聞きましたが言ってることがふたりとも一緒なんでほんと接戦だったんだなと伝わりますね。

判断ミスがありましたね。……このあたりで、相手を●す事に喜びを見出すようになってしまっていたのかもしれませんね……

(笑)まあ3戦4戦としていけば判断の基準や勘所も変わりますからね。まあ色々印象深かったなと思います。

そうですね。うん何だかんだで大会の上位3人全員と戦えたのは、良かったと思いますね。

まあ今回ではなかったということですな。いやちょっと戦績のつけかたも少し今後見直しもできそうですが、そこはまた今度に。
そして今後やりたいウォークライの遊び方について。いやある意味今更の質問というか、のうさんとはウォークライ、第1版からトームオブチャンピオンがでてそれ専用のプランやキャンペーン、第二版のキャンペーンと色々やっては来ましたが……。

今後やってみたいウォークライの遊び方について

とりあえずしばらくはナールウッドシリーズ以外のテレインで遊びたいですね…(笑)
※以下一部編集
①レッド・ハーヴェスト、カタコンベ、モウピットなどのギミックテレインだらけの会。ウォークライは真面目に大会やれるポテンシャルもある一方、馬鹿らしくて楽しい面もあるぞ!という紹介にもなれば。
②過去の陣営本に掲載の特殊ルール戦(私とかも全然プレイできていないので。昔の本を持っていない人も体験できる機会にもなる…かも)
③蛮族のみでのゲーム会
以上ですかね。

なるほど……。順番に行くと、まずは①は馬鹿らしいゲームをしたいと。

そうですね。最近もギミック付きのテレイン、モウピットや旧き者の像なんかもありますしいっそテレインを主役というかそこを主軸にするのもありかと。
先日もレーザー発射するピラミッドで遊んだら好評でした(笑)ビーム連射していました。

あれか!大会でもありましたがあまり使われなかったですもんね。面白いのに。
いやほんと、テレインを皆買ってみて欲しい……というかテレイン持ちのみの会とかもありかもですね。厄介なテレインもっと出てほしいね。
そして②が過去の本にあった特殊ルール戦ですね。どれをやるかっていう話になったら、何かちなみに初めてプレイする人向けに楽しめるとしたら、どんな感じのが思いつきます?

そうですね。大型モデル使うルールとかは今はないので。ガルガント、メガガルガントとか。あとは見返してみると、作戦目標マーカーを使った特殊ルールあたりを使ってみるとか。ワイルドファイターを使った遊び方とか。

色々でますね。調整は必要そうですが、楽しそうなのは詰まってますね確かに。

攻城戦は、ちょっと大味でしたが……。
※トームオブチャンピオン2021掲載の専用ルール

面白いな。こう聞いてみるとモンスターにはいろんな可能性があるんですね。私もちょっと使っあれも方向性は良かったんですけどね。しばらく何人かで研究してましたよね。ギミックテレインを設定してみたり。
AOSでもテレインに傷があったり色々できたりとかはありますが、そっちに目を向けるのは楽しいかもしれませんね。
あとは③。蛮族のみでのゲーム会ですね。やりますかね。

やったぜ!!

私にしては考えてないというか考えすぎない感じでやれればと思います。(このあたりは別記事で説明するので省略!)
ということで色々お話伺いましたが、いやほんと大会の方お疲れ様でしたということで。

いや本当に運営お疲れ様でした。

ありがとうございます。今後も色々やりながら動きつつ盛り上げられるようにしていければと思います。
のうさんにはほんとここまで影から日向から色々とお世話にはなっていますが……引き続きお願いできればと思います!大会もね。

はい。私にできることはお手伝いしていきますので。よろしくお願いいたします。

ということでのうさんでした!ありがとうございました!

※本記事の画像データ参照先(Warhammer Community、ギス田撮影写真)

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