最終更新日:2024/01/11 編集:レコン・ギス田
どうもレコン・ギス田です。ということで前の記事からまだ続いてランブルのルールについての確認&四方山話!サイドクエストに関しては紛らわしいものもあるので要チェックです!
サイドクエストについて(概要)
ということでここからはサイドクエストについてルールを見ながら確認していきたいと思います。
といっても既に分かっていることですが、これがとにかくいや悩ましい。
バトルプランのおまけではあるのでこれだけでどうこうというのは難しく、正直言うとサイドクエストまで入れてあれこれ考えるというのはもう無理なので、この時にはこういうスタイルで、と基本的な立ち回りを考えつつ、なおかつこのサイドクエストが来たときにどう対応するかな、ぐらいの算段であればいいと思いますね。
最初この組み合わせによっても引き分けいた仕方なしなのか、負けないようにするのかとか。あんまり勝ちに行くっていうよりはもう私は負けないように、っていう考え方しちゃうんで。
でもそういう人が多くなると引き分けが多くなるので、撃破ポイントが生きてくるのかなと思いますね。
撃破ポイント、引き分け状態になったときに倒したポイント数が多いほうが勝ちというランブル用のルールですね。これも触れないとですね、ありがとうございます。
今回はこちらも導入してのゲームになります。なかなかやっぱりルール的には考えられてる気はしますね。さすがトーナメントパック。
ここからはそんなサイドクエストの話をちょっとだけ簡単に触れましょうかね。
はい、一言ずつですね。
サイドクエスト1~3について
まずは好敵手から奪えですね。これはど真ん中に陣取って負傷限界値が多かった方が3点。
3点は大きいですからねこれ重要ですよ。本来の点数より重要かも。ちなみにこれ1回出たサイドクエストはなしでしたっけ。
そうですね、一個ずつ使って減っていく感じですね。
これは既に結構話したので……とにかくバトルプランの目標の位置次第ですかね。
そうなるでしょうね。あとは兵数の余裕とか導線次第ですかね。敵の動きを邪魔するのに自分でも取りに行くとか。サクサク行きましょうか。取れたら取りたいですが。
次が走って阻止せよ。
これは確保し返すことに成功できたらってやつですよね。
そうなんすよね。相手が取ったやつを奪い返したら特別に3点もらえるよっていう。やっぱりサイドクエストは何か、争わせるような流れを作ろうとしてますよね。
膠着させないように、という感じはしてますよね。1も2もそんなイメージです。
逆転の出目とい意味では面白くありますね。3番が盗まれた品物ですね。
これ財宝トークンが増えるってのがまた……。特に財宝関係は拾うと能力に影響が出るので考えどころですね。
目標たくさんのやつとか、財宝が出てくるやつとかに入ると一気にぐちゃぐちゃになりますね。
ただこれはポイントが入るタイミングがゲーム終了時なんで、ちょっと置いといてもいい感じがします。
この組み合わせになったときのことは考慮した方がいいかもしれないですね。
ポイントは一緒なんですけど……ただ性質が違う。落とせるか落とせないかっていうの性質の違いがあるんでちょっと気をつけた方がいいかなと。
そうですね。確かに、トークンは2種用意しといた方が良いですね。メモメモ……
サイドクエスト4~6について
そして4番目が食らうもの食らわれるもの。
相手側のファイターを指定してそいつを戦闘不能や作戦目標の近くにいるか財宝を運搬してるかっていう結構幅広い状況で目標を達成させられるやつなんで、なかなかこれもくせがありますね。
自分が点を取るためにも使えますし、財宝を運搬させないように確保要員のファイターを指定して、あわよくば作戦目標から離れさせるっていうのも選択肢にありますからね。
そうさせたい奴がいる場合っていうところの駆け引きっていうのがある所ですよね。倒せればそれが一番良いですけども。
それができれば話は早いんですが、得てしてそう上手くいかんところで。これも意地悪ですねえ。取りやすい気はするんですけど。
そして5番が領地として支配せよ。これは今1点だけではありますが、1ヶ所1ヶ所ですね。
最大4ヶ所です。ちょっとね数が置ける編成が有利ですかね。
ぱっとみ順調に4点ずつほしいクエストですけれども。だんだん兵数が減ってきたときにそれが崩壊するんで。
その部分でどうかな。あとは元々兵数の少ないウォーバンドはきついかなってなると、やっぱり選びにくいのかな。五体以下の編成っていうのはすごくリスクがある。
いや六体もきついと思いますけどね。うん。ギャンブルですね。
最近五体とか六体ぐらいの編成が増えてはきましたけど、個人的にはアウトな気がしますね。一陣地に2体くらい、というかちょっと余裕はどこかに欲しいですね。
そして6番が早死。名前!ここで言うリーダーっていうのは、ヒーロー刻印持ちですよね。
いや、なおかつどのウォーバンドでもリーダーは設定されていますね。あらかじめロスターにも記載いただきますので。同盟者とリーダーは分けてある。
同盟者を倒してもこのサイドクエスト達成にはならないと。なるほど了解です。
逆にリーダーを倒してポイントもらう系のクエストがこれしかないってのもなかなか珍しい気はしました。大体のバトルプランでも見る条件なんで。
ただこれもあんまり狙う感じじゃないんですよね。狙って取れるポイントじゃないんで。やっぱりバトルプラン次第だと思います。
そうですねちょっとうっかり前に出てきたときとかに狙うかとか。状況判断ですかね。
だからここはこの早死で、何か膠着しそうなバトルプランの組み合わせになった時はもう引き分けなのかなって、そこはかなり意識しないといけない気がします。
確かに。お互い取られないように意識しすぎると、睨み合いで終わる気がしますね。
サイドクエストを振りかえって
しかしこれで3戦か……。いや本当にそありがとうございます。改めてルール周りを見直して話してみると、6つだけでも大変だ。
うん、難しいですよね正直初見だと。
ただあまり正解がないところで、ベストよりベターを目指し戦っていただくっていうのが一番面白いのかなとも思います。その選択・判断が正しいかどうかはやっぱり常に考えながら遊んでもらいたいですしね。それが良いゲームに繋がるのかなと思います。
あとは複数の同一ファイターの制限っていうのがちょっとね、どう作用するかな。でも4体ぐらいならそこまで影響もないかな。
とはいえ極端なやつはできないですからねちょっと。正直このルールだと本当に4体で正解っぽいとは思ってます。効率ガチガチの盤面でやるというのも少し物足りないかと。
言っても3つに分けても1グループ1体以上入れられれば、そんなに無理な話じゃないかなと思います。というか派手なポイント獲得方法が不足していて取れる取れないっていうのがあんまりないんで、ここは地道な奪いあいが重要になりそうですね。
と私も思いますね。いや本当に皆さんがどんな編成してくるのか楽しみですね。
そうですね。僕なんかは「もうわからん!」とか言っていてそのまま蛮族のセット編成を持っていきそうな気がします(笑使いたいやつ使えばいいんだろと!でも本当に、ダークオースサヴェイジャーなんかは全然僕はありだと思いますよ。
前の紹介記事のやつですね。皆意外と好きですよね、ダークオースサヴェイジャー。
やっぱりワイルドダイスを量産するのは強いと思いますよ。選択肢が増える系っていうのは本当に強いと思います。アビリティをウォークライの中で安定させようとする力を持ってるっていうのはなかなか他にないんじゃないかと。
ランダムに戦う中で点数を稼ぐ、色々対応しやすいのかなと。勝手に思ってます。
なるほど、面白そうですよね。誰か使ってくれないかなあ。期待したいところです。
ということで順々の話でしたが、あとはまとめというか全体の話をして終わりたいと思いますね。
※あとはほぼ雑談になりますが続きます。