
オッス!オラ、ごく、じゃなかったレコン・ギス田です。危ない危ない😂俺はレコン・ギス田、レコン・ギス田……。
前回の記事(スピアヘッドの対戦セットアップ)では、バトルを開始するための準備の流れを解説しました。ここからはその続き、というかようやく本題として、実際のゲームの流れを詳しく説明 します。
スピアヘッドに限らずウォーハンマーAOSのゲームはバトルラウンドを繰り返しながら勝利ポイントを獲得し、最終的に勝敗を決定する流れ で進行します。そのバトルラウンドはターン、そしてターンはいくつものフェイズでできている……という若干ややこしそうな話になりますが、とにかくざっくり説明していきます。
ただ戦闘関係の処理に関してはしっかり説明したいので次の記事で詳しく書きます。また各ユニットのアビリティ等についても基本がわかってないと意味がないのでその後の記事で。なので今回は本当に大まかな流れの把握として、また全体像をイメージするつもりでお読みいただければと思います。
各フェイズごとに何を行うのかをしっかり理解し、スムーズに楽しくプレイできるようを目指しましょう!ではではスピアヘッド……GO!
目次
1. ゲームの基本的な進行
スピアヘッドのゲームは、バトルラウンドを繰り返しながら勝利ポイントを獲得し、最終的に勝敗を決定する流れ で進行します。
各ラウンドでは、プレイヤーが戦術を考え、ユニットを操作し、作戦目標の確保や敵ユニットの撃破を目指して進めていきます。
どのフェイズでも、適切な判断を下すことが勝利への鍵となります。
バトルラウンドはプレイヤーが先攻と後攻に分かれて、それぞれ1ターンを使います。そのバトルラウンドは、以下の手順で進みます。
- バトルラウンド開始(ロールオフ & 特殊状況カード適用)
- 先攻プレイヤー(ターンの開始~ターンの終了)
- 後攻プレイヤー(ターンの開始~ターンの終了)
- バトルラウンド終了(勝利ポイント計算 & 次ラウンド準備)
簡単に言えば、先攻・後攻でそれぞれやれることを一通りやるということですね。そして各ターンではやれることの順番がすべて決まっています。その分割された行動がフェイズですね。その流れは以下のとおりです。
- ターンの開始
- ヒーローフェイズ(戦術目標カードの処理 & アビリティ使用)
- 移動フェイズ(ユニットの配置調整)
- 遠隔フェイズ(遠隔攻撃を実行)
- 突撃フェイズ(接近戦を仕掛ける)
- 近接戦闘フェイズ(白兵戦を実行)
- ターンの終了(手番交代もしくはバトルラウンド終了)
この流れを繰り返し、規定ラウンド終了時に勝利ポイントが多いプレイヤーが勝者となります!
そしてそして!まだあるよ説明が!!勝利ポイントの獲得方法は、以下のとおりです。本記事最後にもう一回書きますが、以下の条件を満たせば勝利ポイントを得られます。
- 自軍側が作戦目標を少なくとも1 個確保している場合、1 勝利ポイントを獲得する。
- 自軍側が作戦目標を2 個以上確保している場合、1 勝利ポイントを獲得する。
- 自軍側が作戦目標を対戦相手よりも多く確保している場合、1 勝利ポイントを獲得する。
- このターン中に自軍が達成した戦術目標1 個につき、1 勝利ポイントを獲得する。
これを踏まえて、各フェイズについて確認していきましょう。

★ バトルラウンド開始時について(ロールオフ & 特殊状況カード適用)
まずバトルラウンドの最初、各ターンが始まる前のタイミングについて。ここはどちらのプレイヤーが先に行動を開始するかを決定し、さらに特殊な環境効果により戦況が大きく変化するタイミングです。
先攻を取ることで戦術目標を早く確保したり、攻撃の機会を増やすことができます。が、敵の反撃を受けやすくなります。後攻の場合は、相手の動きを見た上で対応することができますが、それは勿論相手の攻撃や動きに耐えきる事ができればの話です。一長一短ですね。
また、このタイミングではアンダードッグ効果が適用され、特殊状況カードの適用によって戦場のルールが変化し、移動や戦闘のルールが変更されることがあります。これは基本前のラウンド終了時にポイントが劣勢だったプレイヤーにボーナスとして与えられます。まあ不利な方へのてこ入れですね。これでなんとかなることもあれば、ならないこともあるのであまり当てにしすぎないようにしつつ、警戒はしましょう。(手番を決めたあとにどんな効果か分かるのは意地悪ですねえ)
あとは戦術目標カードを引くのもこのタイミングです。1R目なら3枚、2R目以降は3枚になるように補充するか、手札を入れ替えて3枚になるようにしましょう。要はその時必要なカードかどうかってことですね。
・両プレイヤーがダイスを振り、ロールオフで先攻・後攻を決定
・アンダードッグ効果の適用(劣勢プレイヤーにボーナス※1ターン目のみロールオフで決定)
・特殊状況カードを引き、環境効果を適用(毎ラウンド更新)
・戦術目標カードを引くor入れ替える(カードは3枚までしか持てないので注意)
このタイミングで戦況が大きく変化するため、慎重に戦略を立てましょう!そして手番が決まったら、各プレイヤーのターンについて説明しますね。
2. 各フェイズの詳細な流れ
ターンの開始~ヒーローフェイズ
手番プレイヤーのターンが決定したら、ターンの開始。とはいえここで何かをすると言うよりは、実質ヒーローフェイズがターン始まりとも言えます。
ヒーローフェイズでは、戦術目標カードに記載の指揮アビリティをつかったり、ユニットが持つアビリティの発動が行われます。全員が何かをできるフェイズではなく、条件を満たすユニットにのみ関係のあるフェイズということですね。わかり易い例だと、下記のようにウォースクロールに書いています。

ヒーロー、もとい英雄であるユニットや魔術師・神官などがあれこれできたりします。ここはケース・バイ・ケースなので詳しい説明は省略しますが、とりあえずこういうフェイズもあるということは忘れずに進めましょう。
・アビリティの発動(ユニット固有の能力を使用)
・一部の効果や魔法が適用される場合もある
移動フェイズ(ユニットの配置調整)
移動フェイズでは、手番プレイヤーが各ユニットを移動させ、戦場での位置取りを調整するフェイズです。
なんのために移動するのか。それは山があ……ないですが、はい……。その目的としては、作戦目標の確保、敵との距離調整、次の攻撃の準備、戦術的な撤退など多岐にわたります。
ここでの決断が次の④~⑥の各フェイズに大きな影響を与えます。慎重かつ大胆に動きましょう。
なおここで重要な作戦目標の確保については、例の紋章&石畳の上にいるユニットの確保力を合計して計算します。おなじみのこれですね。

確保力の判定・計算について説明すると、まず下記ではストームキャスト2種のウォースクロールを例としますね。


ロードヴィジラントは確保力2で、リベイターは確保力1。それぞれが敵として確保力を比べた場合、数字が多いほうが目標を確保することになります。もし1対1なら勿論ロードヴィジラントですが、リベレイターは5人で1ユニットなので、全員が確保範囲にいれば確保力は5になります。ということでリベレイター側が目標確保になります。
作戦目標の取り合い、シンプルですね。ちなみに勿論、リベレイターがもし敵の攻撃で4体倒されてしまったら……。という具合に戦闘の結果でどちらの陣営が確保しているかは次々変わります。次のフェイズからが重要ですね。

なお上記の画像だと、確保力1のリベレイターが二人だけ乗ってる状態ですので、確保力は2になります。とにかく乗りましょう!
話がそれましたが、移動について話を戻します。。接敵状態からの移動は退却となり、ペナルティとしてD3ダメージを受けます。そこも注意ください。
・通常移動(移動値の範囲内で移動可能。作戦目標を確保する時は位置に注意)
・全力移動(D6を追加して出目分だけ移動距離を延ばす。ただしこのターン攻撃不可)
・退却(敵から離れるための移動(D3ダメージあり)、ただしこのターン攻撃不可)
このあとのフェイズをしっかり考えて、ユニットの移動をさせましょう!
遠隔フェイズ(遠隔攻撃を実行)
射撃フェイズでは、遠隔攻撃が可能なユニットが、射程内の敵ユニットに対して攻撃を行うことができます。
このフェイズでは、射程、視線、カバー、敵の配置を考慮しながらターゲットを選ぶことが重要 です。
特にウォーハンマーでは、遮蔽や特殊ルールが影響するため、③の移動フェイズに位置をどう調整するかも戦略に大きく関わります(とりあえずテレインのルール貼っときますね)

そして攻撃を仕掛けたら、攻撃には判定があります。攻撃が当たったかを判定するヒットロール、当たった攻撃がダメージを与えたかどうかのウーンズロール、そして攻撃を受けた側が防御に成功するかどうかのセーブロールを基本的に行います。心を込めてダイスを振りましょう(ただしダイスを信じるな😂
攻撃がうまくいって相手のユニットの傷以上のダメージを与えられたら相手を撃破!小躍りしましょう
・射撃可能なユニットが遠隔攻撃を実行
・ターゲットが射程内にいるか確認し、攻撃判定を行う
・攻撃判定(ヒットロール → ウーンズロール → セーブロール)を実行
遠隔攻撃を活かし、戦略的に敵を攻撃しましょう!一方的な攻撃サイコー!
突撃フェイズ(接近戦を仕掛ける)
突撃フェイズでは、近接戦闘を仕掛けるためにユニットを敵へ向かって移動させます。突撃フェイズ時に2D6を振り、その出目の距だけ移動した上で敵と接敵すれば突撃成功です。逆に失敗したら全く動けません。相手の近くにいてもなんだろうと。
とはいえ手番時に一ユニットでも突撃が成功すれば、次の近接戦闘フェイズで先制攻撃が可能になります。戦場の状況を見ながら積極的に突撃を仕掛けるか、突撃されないようにするか慎重に判断しましょう。
・突撃可能なユニットを選び、2D6を振る
・出た目の距離まで移動し、敵と接触すれば突撃成功
・突撃に失敗した場合、その場で停止
突撃を成功させて、近接戦闘の主導権を握りましょう!
近接戦闘フェイズ(白兵戦を実行)

近接戦闘フェイズでは、突撃が成功したユニットや、すでに近接戦闘状態にあるユニットが攻撃を行います。
攻撃を仕掛ける場合、攻撃が当たったかを判定するヒットロール、当たった攻撃がダメージを与えたかどうかのウーンズロール、そして攻撃を受けた側が防御に成功するかどうかのセーブロールを基本的に行います。ここらへんは遠隔フェイズと同じですが、ダメージ量を計算してユニットを取り除いたり傷を記録したあとには、反撃が待っています。
誰から攻撃するか、どこを攻撃するかしっかり考えましょう!
・近接戦闘可能なユニットが攻撃を行う(複数いればどれから攻撃するか選択)
・攻撃判定(ヒットロール → ウーンズロール → セーブロール)を実行
・ダメージを適用して敵ユニットを撃破。できなければ戦闘続行(互いに交代で攻撃ユニットを選択)
近接戦闘では、戦略的に攻撃対象を選び、戦局を有利に進めましょう
※こちらの詳細は次回記事にて説明します。
ターン終了(勝利ポイント計算 & 次ラウンド準備)
ターン終了時には、手番プレイヤーがそのターンで得た勝利ポイントを計算します。最初に書いた勝利ポイントの獲得方法を覚えていますか?私は忘れたので書き直しますね!
- 自軍側が作戦目標を少なくとも1 個確保している場合、1 勝利ポイントを獲得する。
- 自軍側が作戦目標を2 個以上確保している場合、1 勝利ポイントを獲得する。
- 自軍側が作戦目標を対戦相手よりも多く確保している場合、1 勝利ポイントを獲得する。
- このターン中に自軍が達成した戦術目標1 個につき、1 勝利ポイントを獲得する
ということで自身の確保した作戦目標や手札の戦術目標を達成した数だけ勝利ポイントゲットとなります。自分のターンでどれだけ取れるか、相手のターンに取れないような動きをするか、というのが重要ですね。
全てのフェイズを両プレイヤーが交互に実施し終えると、バトルラウンドが終了し、次のラウンドへ進みます。
・両プレイヤーがすべてのフェイズを実施したら、ラウンドが終了する
・各手番プレイヤーは確保している作戦目標の数を確認し、勝利ポイントを獲得する
・戦術目標カードを確認し、達成している場合は追加の勝利ポイントを得る
ということでこれが1バトルラウンドの流れでございます。このバトルラウンドを全部で4回、4バトルラウンドまで続けるのが炎と翡翠のバトルパックでの1ゲームになります。お疲れさまでした!特に俺!
補足
ということでいかがだったでしょうか、ゲームの流れについて。簡単でしょう?と言おうと思いましたが解説書いてる側もバテました……。いや一個一個のタイミング、書くフェイズやターンとかややこしいですよね。
このあたりはウォーハンマーは軍隊を指揮するゲームらしく、先を見通しながら自分のユニットの様々なアクションを行っていく。そうしたプレイイングが求められているのかなと思います。。
個人的な考え方として初心者の方にお伝えするとしたら。最初はあまり難しいことを考えずに、自身のラウンドに戦術目標カードをどうやって達成するか、ということに集中するのをおすすめします。敵への攻撃も大事ですが、ウォーハンマーはただ敵を全滅させた方が勝つというゲームではありません。様々な課題をクリアし、色々な状況下で必要な動きをすることを随時考えながらのプレイが必要です。
そしてその動きを受けて相手がどう動くか、また次のラウンドの戦術目標カードをどう達成するか、ということも徐々に考えられる様になっていきますので、焦らずに色々な動きを試してみましょう。段々慣れてくるとどこまで敵を攻めるか、またどこまで点を稼ぐかというところの塩梅も見えてくるようになっています。(あとはぶっちゃけ、何回か追い込まれた方が勉強になるのでそのつもりでやりましょう😂)
ということで今回はここまで。次回はスピアヘッドの戦闘処理についての記事になります。色々端折ったり飛ばした内容も後々フォローしていきますので、もうしばしお付き合いいただければと思います。
*後日追記:戦闘処理の前に説明が必要なことが分かったため、先にスピアヘッドのウォースクロールの見方について解説します。
さあ、これで君もスピアヘッダーだ!スピアヘッド……GOGO!
(写真:WarhammerCommunity+自身撮影)
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