
どうもレコン・ギス田です。色々ありますがお久しぶり更新。
今回もスピアヘッド解説記事シリーズ。新しいものを楽しもう、ということでミーハーにも先月新発売のヘルスミス・オブ・ハシュットについてです。
今回の記事については使う場合の定石……というにはちょっと悩ましいんですが(理由はまとめにて)、あるいは対峙した時の参考としてお使い下さい(なお今回も連隊アビリティと強化等の選択オプションについては触れません。が、一応画像は乗っけときますね。相手と戦術に合わせて色々試しましょう)
ではよろしくお願いします。
目次
概要・特徴について
ヘルスミス・オヴ・ハシュットのスピアヘッドは、魔瘴力ポイントを管理しながら確実に目的地を制圧する構成です。遠距離攻撃と確保力に優れる一方で、騎兵役がおらずやや動きは鈍目。しかし相手の確保力を下げたり嫌がらせも得意な上に魔瘴力という独自のリソースを保有しており、盤面に合わせてユニットを選んで強化できます。これは強いやつ(面倒くさいけども)!後半にかけて魔瘴力は増えるため、焦らずじわじわ相手を追い詰める戦い方ができます。亀はいつかアキレスに追いつく。
それではこれから各データを見ていきましょう。
アーミー構成
- ジェネラル
- ウォーデスポット
- ユニット
- ドミネイター・エンジン(焦熱砲) × 1
- トーメンター・ボンバード× 1
- インファーナル・コホート(槍)× 5
- インファーナル・コホート(槍)× 5(銅鑼持ち含む)
戦闘特性について
戦闘特性は以下の通りです、

毎ターンに振り分け可能な強化リソースですね。自軍側ヒーローフェイズ開始時なんで、1ターン目が裏だとゲーム始めの最初の相手の手番ではこの強化が使えないのには要注意です(苦笑
あと次の自軍側ヒーローフェイズまで継続なんで、相手がダブルターンを取っているとその間も有効になります。そこも意識した方がいいかもも知れません。
なお連隊アビリティと強化は以下のとおりです。


連隊アビリティはまず執拗な前進は歩兵の追加移動。これは足が遅いぶん先を見据えるなら重要ですね。また制圧射撃の大砲での突撃デバフについては毎ターン使えますが、スピアヘッドくらいの広さの盤面だと意外と使えない場面もあるので注意ですね。。
強化については石化の巻物が面白いですね。相手を足止めしたり、目標確保で取られない時に使えそうです。アストロン!歩兵より足が遅いので、歩兵の後ろから遠距離攻撃できる暗黒の盃あたりは意外と使い勝手が良いかも知れません。
各ユニット解説

ウォーデスポット(ジェネラル)味方確保力を広範囲に上げるレア指揮官
- 主な使い方
- 味方6mv以内の確保スコア +3(魔瘴力で範囲拡大)という確保力バッファー。歩兵に張り付かせるように配置
- 後半は複数のユニットの確保力を上げる動きも意識して動かす
- クリティカル2致命を持っているのは殴り要員としてももかなり強いので、決め所ではさしこみたい一体

ドミネイター・エンジン(近距離も遠距離も行ける万能兵器)
- 主な使い方
- 魔瘴力1ごとに移動+1 / 攻撃回数+1の上に防御2+の動く要塞。硬さも体力もあるので前に出して圧をかける重戦車
- 近距離攻撃は微妙な性能だが、焦熱砲は近距離射撃なんで近づいて撃って良し!
- 遠距離フェイズで接敵中の相手を仕留めてから突撃して距離も稼げるので、ウォーデスポットのアビリティと合わせて目標確保に走らせるのも◯

トーメンター・ボンバード(遠隔妨害でゲーム支配兵器)
- 主な使い方
- 射程30mvなので広いエリアに圧をかけられる。が、こちらは近接射撃はできないのでとにかく後ろに下げておくように
- 数が多くい遠くの相手にはヒットロール+1修正。歩兵なら貫通も上がるので、雜兵散らしには自信あり
- 確保スコアを下げる能力もあるため、味方の援護射撃としても◯。魔瘴力を加えると射撃相手の周囲にもその効果が

インファーナル・コホート(壁・護衛・盤面維持の基礎歩兵)
- 主な使い方
- 対突撃持ちで防御3プラスの受け上手の歩兵。相手が突撃したくなる動きを
- 魔瘴力で加護に加えてダメージも減衰可能。粘り強さではデュアーディンイチよ
- 2つあるうちの片方のユニットにいる銅鑼持ちでのD3復活(バトル中1回)は、特に制限はないため接敵中でも使用可能。助かる
各ターンでのユニットの動かし方
序盤
- インファーナルは前方に走らせて敵突撃に対しての壁を形成(確保もできればする)
- ドミネイターは相手が嫌がるように前に出していく(2+の硬さを信じる)
- ボンバードは後方から相手の突撃主力ユニットを狙う(確保スコア -3を与える)
中盤
- 魔瘴力を攻めか守りかに合わせて割り振る(ここは色々試すのが吉)
- ドミネイターに敵が食らいついてきたならモウ攻。来ないならこっちから更に前に出て相手のジェネラルか主力を落としに行く
- 拠点確保に関してはインファーナル・コホートを走らせ、デスポットの能力も活用しつつ目標確保をしていく
- ボンバードは敵の出方に合わせて攻撃役を削るか相手の確保要員ユニットを削る。インファーナルに連動させるのも◯
終盤
- ドミネイターは相手をとにかく破壊する。ハカイ……ハカイ……
- インファーナル・コホートは銅鑼持ちのアビリティを忘れずに目標を死守。増援からの突撃で自陣を取り返すのもあり
- デスポットはインファーナルで落としきれない相手を仕留めに走らせる
- ボンバードはとにかく撃たせ続ける。敵が殴りにきてくれたら儲けもん
まとめ
| ユニット | 各ユニットの使い方 |
|---|---|
| ウォーデスポット | 足は遅いが味方の確保力を上げつつ敵を仕留めてくれる羅漢ジェネラル |
| ドミネイター・エンジン | 高耐久・打点・殲滅役 |
| トーメンター・ボンバード | 遠距離火力+目標確保支援の嫌われ役 |
| インファーナル・コホート | 敵の嫌がる動きを意識しつつ、いざと慣れば魔瘴力で耐えきる |
ヘルスミス・オヴハシュットのスピアヘッドは、ウォーデスポットを中心に目標を支配し続けることで勝利を狙う制圧特化型の軍勢です。ドミネイター・エンジンを前に出して敵の意識を引き付けつつ、トーメンター・ボンバードの妨害射撃で相手の得点を邪魔し、インファーナル・コホートは壁となって味方を守り、点を伸ばしていく。た魔瘴力により攻守をしなやかに切り替えて戦うのがいいでしょう。
以上が私が考えた定石ですが、魔瘴力という他にはないリソースを如何に使えば勝ちに繋げられるか。この点は正直まだまだ研究が必要だとも思っています。なのであくまで動きの一例、という形に今回は留めさせていただければと思います。
どこを強化してどう動かすか。どう敵に対処するか。戦術カードとも組み合わせて、相手より多彩な動きができる分判断に悩む場面も多くなります。それを乗り越えてじわじわと相手をおいつめてやりましょう。そしてダイスの出目に崩れ落ちましょう(笑)
補足
と言う事でいかがだったでしょうか。
今回はちょっとまとめ方に悩みましたが、まあそういうことですね。スピアヘッドとしてはかなり難しい陣営だとも思いますが、元々の強さを考えるとそれなりの運用でもなんとかなる気もします。新製品ですからね(笑)
個人的にはやはり頼りがいになるのがドミネイターエンジンで、今回はそこを軸にあれこれ書いたつもりです。2+は中々抜けませんし相手も攻撃したがらないですし、どうあっても嫌がる相手になっているのではないかと。とはいえそこに頼りっぱなしにすると目標確保で前半苦労してしまうんですが……。
あと今回は専用アーミーセットでそのまま使える編成で発売されて、という意味では専用のスピアヘッドセットが出るのはまだ先な気がするので、まだ余っているアーミーセットがあればおすすめしたい一品です。
とにかくスピアヘッドに関してはシンプルな反面物足りない……という声も聞きますが、カードに加えてようわからん独自リソースまで来ましたから、ある意味AOSのベテランでも遊びがいがあるんじゃないかと思います。とにかくどう使いこなすかの試行錯誤を楽しむ、という意味では付き合いが長くなりそうだと思っています。いい陣営です、ヘルスミス・オブ・ハシュット。
ということで今回はここまで。ではまた!
※他陣営も含めたスピアヘッド陣営解説まとめページはこちらになります(画像をクリック)↓

(画像:Warhammer Community)