雑記:ダークウォータープレイ所感(第1章クリアまでの気付き)

フリーミニチュア~っす!レコン・ギス田です。今年もフリーミニチュア~っす!(新年のWHストアでの私の挨拶)

今回は年末に遊んだダークウォーターについての記事です。実際に遊んでみての気づき、所感をまとめました。興味関心のある方のご参考になれば幸です。

ダークウォーターとは?

ウォーハンマー・クエスト最新作『ウォーハンマー・クエスト:ダークウォーター』が発売されてはや一ヶ月。年末年始のお供として遊び始めた方は多いんじゃないでしょうか。

本作がどういう協力型ボードゲームなのかを知るには、まずは以下の公式記事をざっと眺めるのがおすすめです。

Warhammer Community:An adventurer’s guide to Warhammer Quest: Darkwater – The basic rules

色々と他にも記事はありますが、公式の説明を踏まえたうえで「じゃあ実際に遊ぶとどうなのか?」というのは気になる所だと思います。

今回はあの前ウォーハンマークエスト、『カースドシティ』を一応クリアした私レコン・ギス田から、ダークウォーターを第一章クリアまで遊んでみて気づいたことや所感をまとめてみます。

※なお今回は友人たちダークウォーターセット持ち寄りの下で遊ばせていただきました。この場を借りてありがとうございました!

マップが狭いぞ! 大丈夫?

前作経験者としての一番気になったのはまずマップ。前回はいくつものタイルマップ用紙を繋いで各ステージのマップを作っていましたが今回はデカい本一冊を開いてそこがマップ!という形になりました!

ただプレイして最初に感じたのが、「あれ、マップ狭くない?」という点でした。いや結構移動禁止のエリアなどもあって、所によってはかなり動きが制限されています。通路も短く、部屋の数も少ない、かなりコンパクトな構成だと感じました。

一見すると「これ移動も楽だし、すぐ目的地に着くのでは?」と思ってしまいそうですが、ダークウォーターの移動ルールがここで効いてきます。

このゲームでは多くのキャラクターの移動距離がD6で決まるため、仲間を助けに行こうとして1を出してしまい、その場で立ち往生する、ということが普通に起こります。

さらに敵が通路を塞いでいたり、立ち位置の制約がきつかったりするので、マップが狭いからこそ身動きが取れなくなる場面も少なくありません。一方で、壁を無視して移動できるキャラや、移動を補助できる能力も用意されています。限られた手数やメンバーでどう動くかが問われます。

なのでこの狭さは単なるストレスではなく、ポジショニングと判断を要求するパズル的な要素として機能している印象でした。

カードが多いぞ!大丈夫

ダークウォーターなんですが、カードデッキがやたら多い!アイテム関係はもちろんですが、というのもクエスト進行もカードドリブン形式になっているんですね。

章ごとにデッキをシャッフルし、そこからクエストカードを2枚引き、そのうち1枚を次のクエストとして選ぶ、という流れです。引かれるカードによって、過酷な戦闘ミッションを引くこともあれば、比較的軽めのイベントクエストを引けることもあります。

マップを使った通常のクエストだけでなく、イベントカードによる選択とダイスだけで解決するタイプのものもあり、マップ戦闘がきつそうならイベント系を選んでしのぐ、というプレイも可能です。

ただしそれを続けていると、強力なアイテムを獲得する機会が減り、キャラクターの強化が進まなくなります。しかもこのゲームは傷の回復も簡単ではないため、楽なルートを選びすぎると、別の意味でジリ貧になっていく構造になっています。

とはいえ、毎回「二択」が用意されているのは非常にありがたく、きつい戦闘のあとにイベントクエストを挟んで立て直す、といった調整もできますし、立て直したんでマップクエストに挑もうかとなったり、プレイ時間の都合で「今日はここまで」という区切りをつけやすいのもこの仕組みのおかげです。

いずれにしても、このクエスト選択の仕組みは、難易度とテンポの両方をコントロールする重要な要素になっていると感じました。

ボスが強いぞ! 大丈夫?

結論から言うと、ボスは普通に強いです。正面から殴り合うと「これ無理じゃない?」と思うくらいのあれこれなギミックを持っています。ただし、ダークウォーターには非常に面白い仕組みがあります。それが「ダウン状態のアクション」です。

このゲームでは、ヒーローの傷が0になっても即脱落しません。代わりに専用のダウン中アクションが使えるようになり、これが結構効きます。味方の攻撃を大きくサポートしたり、敵を弱体化させたりと、皆で戦うことで有利に得る事ができます。

実際、初回プレイでボスを撃破できたのも、このダウンアクションをうまく使えたからでした。「倒れても役割がある」という設計は、協力型ゲームとしてかなり良い作りだと思います。

そのキャラで大丈夫か? アンロック仕様の話

個人的に一番感心したのがここです。キャラクターのアンロックの仕組みです。初期に使えるのは箱絵の四人だけですが、第一章をクリアすると追加で他キャラがアンロックされます。

ただし、それらは今プレイしているキャンペーンの途中で使えるのではなく、次のゲーム開始時から選択できるようになります。

さらに第一章では追加アイテムも入手でき、それらを持ち込めば次の周回では難易度が実質的に下がります。

つまりダークウォーターは、最初から周回プレイを前提にしたゲーム設計になっているということです。

この構造は、後から強いキャラのデータとかをWDやウォーコムで追加して難易度を調整してくるカースドシティと非常によく似ていて、「ああ、GWはこの味付けが本当に好きだな」と思わされました。(該当商品を買えってこと♥)

※今後も色んな追加プレイヤーキャラのデータ出るんだろうなあと思ったり

まとめ

ここまで見てきたように、ダークウォーターの「マップが狭い」「クエストが二択で分かれる」「ボスが強い」「最初のキャラだときついのでは」といった要素は、単体で見ると少し尖っているようにも感じられます。しかしそれらは、セットアップを簡単にしつつ、何度も遊ぶことを前提にしたリプレイ性の高い設計へときれいにつながっています。

マップがコンパクトだから準備と片付けが楽で、すぐに遊び始められる。クエスト選択によって難易度やテンポを調整でき、きつい戦闘のあとにイベントで立て直すこともできる。ボスが強いからこそダウンアクションや連携が活き、アンロックされたキャラやアイテムで次の周回に挑む楽しみも生まれます。

カードでの記録や保管がしやすい点も含めて、全体としてとても今風で、繰り返し遊ぶことを前提に丁寧に設計されているゲームだと感じました。デジタルゲームで言うと最近よくある Slay the Spire系のゲーム に近いイメージで、初回クリアというよりは周回しつつ解放要素で強化をして、失敗しても次が楽になる設計がきちんと組み込まれています。

敷居は低く、でも何度でも遊べる。ダークウォーターは、まさにそんなタイプのウォーハンマークエストです。気になっている人には、素直におすすめできる一本だと思います。

興味がある方は、ぜひ機会があれば触れてみてください。(大掃除終わらせて私もはよ買いたい(´;ω;`)

ということで今回はここまで。ではまた。

(写真:自身撮影)

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