
どうも、レコン・ギス田です。今回はスピアヘッド記事です。色々時節がらのものなのでさくっといきます。
なおダブルスの記事やし、テニスの王子様の名言とか枕で言おうかな、と思って調べだしたら面白過ぎますね……。(「テニスの王子様 ダブルス」で検索しようとしたら 裏切り とかいう予測ワードがなんで出るんすか……)
目次
概要について
年末でおなじみ、色々追加ルールやらを出してくれるGrotmas企画の一環として、今年はウォーハンマーコミュニティにて『Warhammer Age of Sigmar:Spearhead』をダブルス(2対2)で遊ぶための公式ルールが公開されました。
スピアヘッドはもともと「短時間・低負荷で初心者にも優しくAoSを遊ぶ」ことを目的としたフォーマットですが、練習用としての面もあり基本は1対1。しかしそれでいて程よいランダム性と調整されたバランスで何度でも遊べるスタイルのゲームです。
そんな良いところを崩さないまま4人プレイへと拡張した内容になっています。各プレイヤーがそれぞれ1つのスピアヘッドを担当し、合計4陣営のスピアヘッドで1卓のゲームを行う、という非常にシンプルな構造ですね。
従来のスピアヘッドを遊んでいる方であればそれほど悩む所はないと思いますが、簡易的な書き方のため初見だと「実際どう動かすんや?」と迷う部分も少なくありません。
この記事では、そうした分かりづらい点を補足説明しつつ、さらに一歩踏み込んだ遊び方を紹介してい来たいと思います。といううことでよろしくお願いいたします
ここが分かりづらいよ!公式ルールの要点フォロー

準備について
まずは準備。まず使うボードは2枚。ボードは同じものを1種類のみ、という形ですね。それでいてテレインは1セット分のみになります。
これは作戦目標としての特性もありますが、普通に盤面がギチギチになりそうな未来しか見えませんからね……。テレイン2セットないのは妥当だと思います。
そして初期配置はダブルス専用のものを使います。ボードのくっつけ方なども決まっており、下記のとおりですね。

そこまで凝ったものにはなっていませんが、砂塵と骸ではお楽しみ、クリプト・オブ・ブラッドが戦場の真ん中、作戦目標からなんと離れていってしまってます。これは結構ゲーム感的にも役割や使い方が変わりそうで良いですね。
そして初期配置の順番。これは攻撃側A⇒防衛側A⇒攻撃側B⇒防衛側B、とある程度相手の出方を見ておけるようになっています。なお、準備時の連帯アビリティ・強化は攻撃側AB⇒防衛側ABなんで個々らへんは注意ですね。
ただ配置ルールが厳し目なので、置く所はAもBも気にしながら置いておかないと行けないかも知れません。いやホント結構狭いんよね……。

ターンの進行について
そしてゲーム時の手番について。スピアヘッド・ダブルスでは、ターンはあくまでチーム単位で進行します。これははっきりそう書いてはないんですが、逆にチーム内の順番決定を一切記載していないのと、勝利ポイント獲得のための作戦目標獲得の難易度が高すぎるため、私はそう判断しました。
後者についてはスペシャルルールも踏まえて考えると固有名詞ありの目標を作戦目標確保しないといけない場合、盤面の両方に対して確保をしないといけない(特殊地形の確保も同じく)というこのルールの難易度がたかいんですよね。攻撃防衛のABが入り混じっていると。
これは特定の絵柄の作戦目標を取らないといけないときには2個所とも取らないといけない。相手の動きの察知ができるBの行動がめちゃくちゃ重要です。これはダブルスでやるとしたら、正直結構話し合う場面がでるんじゃないかな。動かす順番から相手の行動から、考えることがめちゃ多いんですね。
勝利点のところにもありますが、作戦目標の確保数についても2倍になっている(作戦目標を2個以上=~&作戦目標を4個以上~)ので、いや一人で動かせるユニット数ではむりですやんとなりますしね。
そんなわけでターン進行については、攻撃側チームと防衛側チーム、それぞれがまとめて交互に動かす形になるんじゃないかと思います。
いやこれも本文内でチームとプレイヤー、という記載が入り混じっていて色々すこぶる分かりづらいし、書き方に問題がある気もしますが。いやみんな頑張ってくれてるんだからまあそこは……。ということで私レコン・ギス田の見解になります。ご参考まで。
デッキについて
みんな大好きスピアヘッドの戦術目標と特殊状況について。これは両チームで一つずつになります。二人で手札を引いてあれこれするという感じではないのが残念な気もしますが、まあカードゲームじゃないですからね。
相手と相談しながら戦術目標を取るも良し、アーミーの強化に使うもよし。
ただ戦術目標の確保については特定の絵柄のカードを確保せよ、といったものの場合……繰り返しになりますが、このフィールドだと2箇所あります。それぞれに2ユニットを動かして……となるなので取るのは中々難しいんじゃないかなと思いますんで、序盤とかはバフに使ってしまう判断もありな気はしますね。
その他について
あとの所はそんなに大きな違いはないですね。ロールオフを二人でやって合算するとか、味方チームでも陣営のバフとか支援とかはお互いかからないよとか。ラウンドは4までですが動かすユニットや処理も多いんで、時間に余裕を持って遊んだ方が良いかも知れません。
あとはいつも通り勝利ポイントが多い方が勝ち。特殊状況に場をかき乱されながら、遊びましょう!
ダブルスで特に面白そうなポイント・魅力
ここからは個人的にこのダブルスで遊ぶときの魅力について。
スピアヘッドについては単独での編成の強さによる相性というものがある程度あります。あとから増援の来るタイプの陣営相手にホードアーミ-で配置場所を制限させたり、遠距離メインの編成に高移動力ユニット多数のアーミーで接近戦に持ち込んだり。
が、ダブルスで遊ぶと2陣営ごとの強さや特徴の調整となるんじゃないかと思います。たとえば、一方が耐久力の高い前線ユニットを多く含むスピアヘッドを担当し、もう一方が射撃や支援に長けたスピアヘッドを担当する。そうすることで、戦場では「押さえる役」と「通す役」が明確になり、2人で相談しながら戦線を組み立てる楽しさが生まれたりするんじゃないかと思います。
また、スピアヘッドはもともと1ユニット1ユニットの責任が重すぎないため、多少のミスがあっても致命的になりにくい設計です。ダブルスではこれがさらに強調され、片方が判断を誤っても、もう一人がフォローに回ることでゲーム体験そのものが壊れにくくなるんじゃないかなと思います。アンダードッグ効果もあるしね!
あとはそれ以上に複数戦についてはあんまり難しいルールだと混乱することもあるんですが、このダブルスルールなら色んな相手に簡単な準備・盤面で多様なゲームが楽しめんるんじゃないかと思います。二人で一つの目標達成のために動く、というチームプレイの勉強にもなるんじゃないかなと思いますね。コミュニケーションも慣れですし、ここはかなり大事ですね。
個人的におすすめしたい応用的遊び方について
ここからは公式ルールを踏まえたうえでの、応用的な遊び方について。いや私ならこうするかなという話で、これならまず3人でも遊べるなと思っています。
ゲーム会で人数が1人足りない、という状況は意外と多いですが、この場合は1対2の変則ダブルスが有効です。片方のチームは1人でスピアヘッドを2個操作し、もう片方は通常通り2人で1個ずつ担当します。スピアヘッドは管理項目が少ないため、2陣営を1人で扱っても処理が破綻しにくく、経験者が1人混じっていれば十分成立します。カードデッキも一つですしね。
「経験者1人+初心者2人」という組み合わせでは、特におすすめできる形式何じゃないかと思います。
次に、2人しかいない場合の疑似ダブルスです。通常の1対1に飽きてきた場合、各プレイヤーがスピアヘッドを2個ずつ操作することで、実質的にダブルス構造を再現できます(多分私もやるかな)
スピアヘッドはだいたい1BOXセットを買えば揃う形式ですので、このスタイルでの遊び方がより身近になるのではないでしょうか。また複数陣営の動かし方を一度に体験できるため、AoS全体の理解を深める意味でも有効です。いや本当に初心者で最初の最初にやるには思いとは思いますが。
いずれにしても、遊び方に幅がでつつ、またスピアヘッドの陣営がたくさんある現場、それらをより多く遊んだり試したりするのに、スピアヘッド・ダブルスは非常に扱いやすいフォーマットだと感じます。
作り手としても遊んでほしい、という思いを感じますね。
まとめ
スピアヘッドは、ルールが軽く、軍勢が自己完結しており、勝敗への圧も比較的緩やかです。1ターン目ボロボロでも逆転できたり、その逆もあったりと気の抜けないゲームが楽しめます。その特性は今回のダブルスルールによってさらに活かされてるんじゃないかと思います。
人数による制限も楽になりましたし、各陣営2つくらいスピアヘッドもあります。ちょっとした疑似1000pt戦も遊べますね。
「人数が揃わないから遊べない」ではなく、「人数に合わせて形を変えて遊べる」。
スピアヘッドは、そうした柔軟さを持ったフォーマットになりました。いやあ我らがウォークライもありますし、AOSプライバリューがめちゃ高いですね。
ということで今回はここまで。ウォークライの記事は明日に。私も……まだまだだね。
ではまた。
(画像:WarhammerCommunity)