どうもレコン・ギス田です。どっひゃあ、新年度始まっちゃいましたね。オッタマゲ!まだ寒いし、3月ということにしましょうそうしましょう。
前回の記事の流れで、今回の記事は戦闘処理……の予定でしたが、実は変更です。なんやかんや書いてたんですが、実は説明にあたってここを先に書いたほうが良い、と見直したり書いているうちに気づいたため、ウォースクロールの見方をこちらでは紹介します。
AOSを遊ぶ際、ユニットの性能を確認するのに欠かせないのがウォースクロールです。これは各ユニットの強さ、移動力、武器の性能、アビリティなどがすべて記されたユニットの説明書のようなもの。ここでは、ウォースクロールに書かれている項目を一つずつ簡単に解説します。
全部書きあげたら全体で手直しも考えておりますが、まずは今後の記事の補足資料として下記に諸々書きましたので、一読いただけると幸いです。(大人は嘘つきなのではなく……)
ではよろしくお願いします。
1. ステータス欄

この欄ではユニットの性能を示す基本的な数値が並びます。画像左上の枠の中を、時計回りに上から説明しますね。
- 移動力:このユニットが1ターンで移動できる距離(インチもといムーブ)
- 防御力:敵の攻撃から身を守るための防御力。小さいほど強い(例:3+だと出目3以上)
- 確保力:目標の確保スコアを計算する際に使用。確保範囲内のユニット内のミニチュア数×確保力が合計確保スコア
- 体力:このユニットが受けられるダメージの合計。0になると戦場から除去される
これらの数値は、ゲーム中の動きや耐久性に大きく影響します。たとえば、移動力が高いユニットは目標に素早く到達したり、敵から距離を取ったりするのに有利です。セーブ値が良い(小さい)ユニットは、敵の攻撃を受けにくく、生存率が上がります。
確保力は高ければ高いほど敵との作戦目標の奪い合いに有利になります。また体力についても同様です。ただこの2点についてはモデルごとの計算になりますので、作戦目標の確保範囲にいるのが3体だけなら確保値は3、5体ユニットでダメージを3点食らったら1体が戦場から除去されて1体は1ダメージを食らった状態になります。
2. 武器プロファイル

近接武器や射撃武器の性能が書かれた欄です。複数の武器を持っているユニットもあります。近接武器は白兵フェイズに使用する武器、遠隔武器は遠隔フェイズに使用する武器になります。
- 射程:攻撃できる距離(遠隔武器ならムーブ単位、近接武器なら基本1ムーブ)
- 攻撃回数:この武器で攻撃する回数(振るダイスの数)
- ヒット:この出目以上で攻撃が命中(例:3+の場合は3の出目以上で成功)
- ウーンズ:命中した攻撃がダメージを与えるかを判定する値。ヒットの成功数だけ振れる。
- 貫通値:相手のセーブをどれだけ無効化するか。マイナスが付くほど強力(例:1だと相手のセーブに+修正が入る。3+の相手セーブ成功値が4+になる)
- ダメージ量:攻撃が成功したときに与えるダメージ量
この欄は戦闘時に最もよく使う情報です。たとえば、攻撃回数が多い武器は「ヒットする確率が低くても、数で押せる」一方、攻撃回数が少なくても貫通値やダメージ量が高い武器は「少ない攻撃で一気に大ダメージを狙う」といった特性があります。戦闘中は、「今この敵に対して、どの攻撃が最も有効か?」を判断するのに役立ちます。
なおユニットの中には下記のように随行者とアビリティ欄に書かれた武器が記載されているものもいます。下記参照

これは騎兵などでよく見られる、騎乗しているユニットとは別の、騎乗されているユニットによる武器・攻撃になります。そのため別々の処理でそれぞれ攻撃が可能になります。
ただし味方の支援や神器の効果などは、随行者には効果を及ぼさないものも多々あります。処理の際は気をつけましょう。
3. アビリティ欄
ユニットごとに持っている特殊能力がここに書かれています。常時発動するもの、特定の条件で使用するものなど様々です。

上記だとパッシブ、と書いてあるので常時発動効果があるアビリティになります。ただ効果~の欄にあるとおり、発動するには条件がありますので、その条件と適応されるフェイズでのみ効果が発揮されます。

今度は任意の近接フェイズ、自軍側ヒーローフェイズ、と書いてあります。こちらは自分で使うタイミングを選んで発動を宣言したときだけ効果が発揮されます。またバトル中一回限り、とある通り何度も使えないものもあります。
アビリティを理解して使いこなすことで、同じ戦力でも圧倒的に有利に戦えるようになります。核油にとに何ができるのか見極めながら使いましょう。
※なお宣言にしても常時発動しているにしても、使用するプレイヤーが把握していないとゲーム中存在していないのと同じになります。見落としがないようにしっかりチェックしましょう。
4. キーワード欄(+α)

このユニットが持つキーワード(例:英雄、騎兵)が一覧で書かれています。ゲーム中の効果がこのキーワードに基づいて適用されることがあります。

近接武器のアビリティに対歩兵、と書いてある場合は歩兵のキーワードを持つユニットに対して特定の強化を得られたり、英雄ユニットに対してのみ効果のある戦術目標カードがあったり、戦団アビリティでも、特定のキーワードを持つユニットにしか適用されないことがあります。
各ユニットごとのキーワードをしっかり確認して、どう戦うのが強みを活かせるか、また相手との不利・有利を判断できるようにしましょう。
※ちなみに増援、というキーワードのあるユニットについては右上にアイコンが書いてあります。増援については、ゲーム中全滅しても同数同能力の別ユニットを新たに配置が可能、という性質があります。
まとめ
いかがでしょうか。ウォースクロールは、そのユニットの「取扱説明書」であり、戦闘中に何度も参照することになります。
最初はすこし分かりにくいかもしれませんが、1つ1つ確認しながら使えばすぐに慣れてきます。アーミーを準備しユニットを選んだら、まずはそのウォースクロールをじっくり読み込み、戦場でどう活かすかを考えてみましょう!
補足
ということで今回はここまで。もうちょっとで締めですのでもうしばしお付き合いください。これで大分この後の説明が書きやすくなりました。
そろそろ同じような話が続いてきたな、重複している話じゃないか、と思う部分もでてきていますが……つまりそれだけ重要ってことです。そう思いながら見落としや勘違いがないよう読んでいただければと思います。
この記事に限らず基本ルールは何度も参照するものです。慣れない間は何度か流し読みを繰り返しながら頭にいれたり、実際に動かす時に見比べたりしながら慣れていきましょう。
それでは皆さん新年度もよろしくお願いします。次回こそ改めて、スピアヘッドの戦闘処理についての記事です。
(画像:WarhammerCommunity)
ピンバック: 【AOS初心者向け④】スピアヘッドのウォースクロールと戦闘処理 - ハンマーハンマー ~地獄のウォーハンマーブログ~
ピンバック: 【AOS初心者向け⑤】スピアヘッドのアビリティ - ハンマーハンマー ~地獄のウォーハンマーブログ~
ピンバック: 【AOS初心者向け記事⑥】スピアヘッドで遊ぼう! - ハンマーハンマー ~地獄のウォーハンマーブログ~
ピンバック: 【AOS初心者向け記事③】スピアヘッドのゲームの流れ - ハンマーハンマー ~地獄のウォーハンマーブログ~