
ウォーハンマーを爆買いするときは、全部別のゲームの箱なことが多くてちょっと我ながらあれな気分になります。レコン・ギス田です。
今回もスピアヘッド解説記事シリーズ。書きかけてどっか行ったメモを発掘したのでまとめ!今更ながらスケイブンです。
今回大躍進を遂げた、おなじみスケイヴン。個人的には20年前からちょびっと持っていたアーミーなのですがまさかの版のファーストアーミーになるとは。感慨深い……。持ってる人は多いと思うんで、自身が使わなくとも使う人と当たる可能性が高い軍団ですね。ユニット数が多くその分いろんな立ち回りができます。
今回の記事については使う場合の定石として、また対峙した時の参考としてお使い下さい(なお今回も連隊アビリティと強化等の選択オプションについては触れません。が、一応画像は乗っけときますね。相手と戦術に合わせて色々試しましょう)
ではよろしくお願いします。
目次
概要・特徴について
スケイヴンのスピアヘッド・アーミー齧り宴の爪群れは、圧倒的な物量と狡猾な戦術を駆使することで敵を制圧します。数の力と奇襲攻撃を得意とし、敵の戦線を崩壊させながら、支配者たるクロウロードが戦場をコントロールする、やや防御力に難はありつつも連携を意識させられるオーソドクスなアーミーです。
各ユニットの戦術の概要は下記の通りです。
- クランラットは前線にて肉の壁となり、目標の確保と敵の足止めを担う
- グレイシーアは呪文支援と魔術攻撃によって味方を援護
- ウォーロック・エンジニアは長射程攻撃で奇襲的な削りを行う、スナイパー役
- ラットオゴウルは高い攻撃力を活かして中盤以降の突破役に
- クロウロードは全体の状況に対応しつつ、突撃力と遠距離火力で勝利を引き寄せるキーユニット
それではこれから各データを見ていきましょう。
アーミー構成
- ジェネラル
- クロウロード(ノウビースト騎乗)
- ユニット
- グレイシーア × 1
- ウォーロック・エンジニア × 1
- クランラット × 10
- クランラット × 10
- ラットオゴウル × 3
戦闘特性について
戦闘特性は以下の通りです、

要は穴からユニットを突然出せる、という能力ですね。敵陣に入り込んだり奇襲するのには良いのですが、でてくる場所を確保できてないと置けないので、そのあたりも考えながら使いましょう(勿論徒歩ヒーロー1体ならあとからもだしやすいですが……)
なお連隊アビリティと強化は以下のとおりです。

退却しても致命を受けない、という連隊アビリティはこのアーミーの特性を示していますね。退却も頭に入れながら戦う、というのもなかなかおもしろいですよ。
各ユニット解説

クロウロード(ジェネラル)軍の指揮官として部隊を統率し、戦場を支配
- 主な使い方
- 陣営最大の移動力で常に有利な位置取りを
- ブレはありつつも強力な遠隔攻撃持ち
- クランラットとラットオゴウルを率いて前線へ
- 窮鼠の乱撃を狙うために、ダメージコントロールを意識して前に出過ぎないように

グレイシーア(魔術師)(敵の魔法を封じつつ、前線に立ってサポート。神官)
- 主な使い方
- ”角在りし鼠の”意志で味方の確保力強化。クロウロードとは別ラインで目標奪取に
- 遠隔致命攻撃持ち。英雄と戦える強さなので狙おう
- 殴り合いには不向きなので、他ユニットの背中に隠れながら戦う

ウォーロック・エンジニア(孤独な狙撃手)
- 主な使い方
- モッと、モッと歪みのエネルギーを!で長距離攻撃で一か八かの大ダメージ狙い
- 遠距離攻撃なので気軽にスケイヴンらしい博打ゲームを楽しめる
- あくまで遠距離要員なので、一人で運用。上手く立ち回らせれば目標奪取も

クランラット(歩兵)
- 主な使い方
- 戦線の最前線に立ち、敵の攻撃を吸収する歩兵
- 戦闘能力はお察し。目標は確保しつつ、相手からの攻撃を何とか受けないようにしたい
- 殺気立った大群でいざとなればD3体復帰
- 増援があるため、全滅を怖がらずにとにかく鉄火場に

ラットオゴウル(突撃歩兵)
- 歪みの激怒の解放で攻撃力を強化
- 近接戦闘で圧倒的な火力。遠距離攻撃は1体のみだがロマンのある火力
- クランラットを盾にするようにして突撃を行い、敵の陣形を崩す
- 殴られれると柔いので注意。
各ターンでのユニットの動かし方
序盤
- クランラットを前線に送り込み、敵の進軍を妨害&目標確保
- ウォーロック・エンジニアが遠距離支援を行い、敵を削る
- ラットオゴウルは中盤以降に投入して敵戦線を突破
中盤
- クランラットを防御陣形に配置し、敵の突撃を耐える。時には後退も
- グレイシーアとウォーロック・エンジニアが後方から魔法と射撃で支援。
- ラットオゴウルを敵の攻撃に合わせて投入し、反撃を仕掛ける
- クロウロードはダメージを抑えつつ敵を落とす
終盤
- 増援クランラットの数を最大限活用し、作戦目標・戦術目標を確保
- クロウロードは高火力高機動を活かして、全力で敵を落としにいく
- ラットオゴウルが万が一生きていれば、倒れてもいいので敵を倒しに行く
- グレイシーアとウォーロック・エンジニアは戦術目標狙いで最後まであがく
まとめ
| ユニット | 各ユニットの使い方 |
|---|---|
| クロウロード(ノウビースト騎乗) | 他ユニットと連携しダメージを抑えつつ遠近攻撃 |
| グレイシーア | 遠距離から魔法で支援&攻撃 |
| ウォーロック・エンジニア | 敵をすり抜け戦力を削る |
| ラットオゴウル | 素早く敵陣に侵攻し、後衛を攻撃 |
| クランラット | 戦線を支える。増援で相手がきてほしくな位置取りを探す |
齧り宴の爪群れは、柔らかくも凶暴なスケイヴンらしさが詰まった戦術的な軍勢です。
一見脆そうな構成ながらも、増援や特殊能力を活かして戦線を維持し、敵の裏をかくように目標を奪い、支配していく動きが非常に重要です。
ということで以上が基本的な戦術になります。ただこの陣営は連隊アビリティと強化でかなり戦い方が変わるので、相手によってそこをどう変えるかを考えたほうが良いでしょう。
そしてこれはあくまで基本的な使い方で、あくまで定石です。こう行けばいいですが、そうはいかないのが対人ゲームです。
相手の動きを意識しつつ、相手の動きや戦術カードに合わせて色々と工夫してみましょう。
補足
と言う事でいかがだったでしょうか。
一番最初にスピアヘッドで戦って以外な強さというか、きちんと攻守それぞれが揃っていてバランス型だと思ったアーミーです。退却が得意なアーミーということでそれを前提にした戦略も可能で、テクニカルな動きを求められます。なので逆にスピアヘッドくらいで動かし方を覚えるのは十分にありな気がします。
また穴から出る能力については、一度クランラットで使おうとして10体を出せるところがなくて難儀したことがあるので、他のユニットにしておいたほうが良いかもしれません(出せなくってまさかの全滅)
クランラットの増援はともかく、英雄やエリートが決して硬いとは言えないので、一手失敗したりちょっと甘く相手の火力を見積もると途端に脱落して戦況が辛くなります。相手の火力がピンとこない間は、とにかく慎重かつ臆病に動くくらいが良いでしょう。(ラットオゴウルをどこでつっこませるかは本当に考えましょうね)
ということで今回はここまで。ではまた!
※他陣営も含めたスピアヘッド陣営解説まとめページはこちらになります(画像をクリック)↓

(画像:Warhammer Community)