第一回ナールウッド最強決定戦 大会情報④ ウォークライランブルについて(解説編1)

  ⑤大会情報

最終更新日:2024/01/10  編集:レコン・ギス田

どうもレコン・ギス田です。ということでどうなるのかと思っていた大会募集告知ですが、なんとか8名の方に集まっていただきました!

12名募集!としていたので当初の予定程には集まらなかったのでこうなると……何だろう?よく考えたら特に不都合はないのですが、前回より集まるかなあという私の見栄の問題なので、大会自体は普通に盛り上げていきたいと思います!(賞品あるのにね)

まさかの対談相手について

実は今回も私と仲の良いウォークライに精通した人がほとんど大会参加してくれる事になっているので相談させてくれる人が……。なんかデジャビュですね。

そんな茶番はそこそこに、今回も今をときめくあの方に相談に載ってもらいました。察しの言い方はもう……バレバレかな。

久しぶりの登場です、どうぞ!

今日はどうぞよろしくお願いします。

はい、お願いします。

ということでたるいさんに今回相手役をお願いしました。初回以来なんやね。いやあ超頼れるね。

というか今回は大会当日にも運営一人ではつらいということでサポート役で来てくれる事になりました。本当にありがとうございます!

色々と今回は前よりもスムーズにかつ皆のプレイをしっかり見ながら大会運営をできればと思います。ということで久しぶりのトークタイム!

対談開始~ ウォークライランブルついて

今回たるいさんはですね、運営のお手伝いをしてくれるということで、平等に公平な立場からですね、今回の大会の流れやルール関係について相談・確認していければと思います。
まずは今回使用するバトルプラン、ウォークライランブルについて。公式ページでダウンロード可能なこちらのルールについて参照しながら話していきたいと思います。

1ページ目はこんな具合ですが。これが非常にわかりやすくですね、この実際にウォークライでの大会を実施する場合のタイムスケジュールから基本事項から全部解説してくれています。後半がバトルプラン関係のルールが載ってます。今回の大会はこちらのルールを元に実施していきたいと思います。
実際その結構前からルール自体はあるんですけれども、特に使う人も誰もいないっていう感じなんですが、たるいさんの方はまわりで誰か、これ使ってる人いました?

こんなあったんだっていう気持ちがあります(笑)ダウンロードページにあったんですね。

そうそう。英語版が最初にあって、そこからいつの間にか日本語も来てくれてっていう感じですね。

去年の11月30日が更新日なんですね。中身もぱっと眺めましたけれどちゃんとしてますね。よくできてる。

これで競えるのが大会の醍醐味ですよ。
それでは概要、ルールの特徴の部分から見ましょうか。ざっと説明しますと、バトルプラン自体は全部で6つありまして、この6つから3つを大会では選択していきます(※最終戦だけはお馴染みコアルールのマッチプレイです)。
各プランの特徴としてはまず確保戦がメインであること。全部が目標や財宝を確保するプランということでですね、黒い点がいくつもこのフィールドの図に書いてありますけども、それらを取り合うというのがメインになります。
いわゆる殲滅戦、相手を倒すことでポイントですとか勝利を獲得していくっていうふうなものを主としたルールがないんですね。あくまで目標を確保することが大事なので、こうなるとやはり重要なのがあウォーバンドの人数。ここが重要になってくると。

もう本当に良い印象的には、おっしゃる通り、兵数だなっていうのところですね。最近だと、5体編成のゴウジャーモウック等が出てきたりとか割と少人数の編成がそれなりに出てくる中で、この大会のルールっていうところが割としっかり定数で、ちゃんと確保してねっていうところについては、うん、何か本当に感覚としてもトーナメント向けのプランっていうような印象はありますね。

そうですね。なかなかちょっと少数精鋭のリッチアーミーで、というタイプでのゲームを難しいだろうなとは思うんですけれども、ただそこからさらにこう複雑になっていくのが、もう一つのルール、サイドクエストですね。副次目標と言った方がわかりやすい気がするんですけども、それはバトルプランにあるんでややこしいか。
要は本来の勝利条件とは別に、ゲーム中に全く別の勝利点を取るサブ目標がありまして、これを入れてくるとまたさらに複雑になってくるんじゃないかというのが一つ、最大の特徴にもなると思いますね。

これは試合ごとに、ダイスロールふってそれで決めるっていう感じですかね。

そうです。主催でやってて一番楽しい瞬間ですね(笑)。そんな具合に大会本来のバトルプランと、それから加えてサイドクエストがそれぞれ6つずつ。この組み合わせとして、36パターンのゲームが楽しめると。やる方は大変ではありますが、かなり面白いんじゃないかなと。
それではここからはバトルプランから、順番に見ていきましょうか。

第一バトルプラン 乱暴と盗み

はい、まずは最初のページのバトルプランから。まずは乱暴と盗みですね。
これについては目標物を全部で3ヶ所配置してですね、その作戦目標にアクションを使用すると財宝を獲得できると。ちょっと変則的な財宝の取り合いかなと思います。2回だけ作戦目標からアイテムを取れるというアクションを行えるというルールというのは珍しいですね。

これは財宝で、ということですよね。財宝だと近くを移動アクションで通れば自動的にとれるけど、あくまでこれは目標の1mv以内にいてかつアクションを使わないと取れない、ていうことですよね。

確かにそこの違いもありますね。なおかつこれだと財宝を落とせないというルールが入りますね。ただし財宝を運搬してるものとして扱われるんで、いわゆる財宝制限、移動力ダウンと白兵戦した際に離脱ができない

そうですね。このルールだと、持ってるファイターが倒されたら財宝を落とす、ということでいいんですよね。

ですね。財宝扱いですからね。最初は財宝でない、というのがみそなだけで取った後は普通の財宝の取り合いですね。作戦目標3つがアクションをしたらなくなりますからね。全部取った場合には。

なるほど。ちょっと変則的なんですけども、どうなるかわからないですけど、わざとビースト刻印持ちにアクションさせて、本来運搬できないファイターでアクションだけさせてわざわざ落としたらどうなるのかな、とか考えちゃいますね。
このルール特有で、何かそういうそういう部分で悪さができるのかできないのかとかね。ファイターでいうとゴウジャーモウパックなんかビースト刻印を一時的に消すアビリティなんかありますし、このルールだと何かありそうな気がします。わざと落として、その後何か近づいてくるという殴って最終的に排除して拾う、という手なんかもあるのかなとか。

そうですね。でも結局ポイントがこれだとその財宝を運搬しているファイター一体につきのポイントなんで、普通に運べるファイターの方が有利かなとは思いますけどね。

そう。ラウンドが終了したタイミング、第4ラウンドが終了した時、そこで最後にお互い持ってなければとか。

なるほど下手すればそうですね。だから意識して狙ったら、意外とこれお互い0ポイントのまま最終ラウンドに、とかの展開もなくはないのかな。目標にアクションした瞬間に持った瞬間襲うみたいな流れで。

そういう展開を狙って、サイドクエストのみで勝ち切るっていうチームもしかして出てくるのかなっていうのは思いますね。

それはそれで中々見たいゲームでありますね(笑)。

一応みんなちゃんと運搬はしてるんだけど最終的に全員ポイントとして、サイドクエスト差で決まることもありえますかね、いやそういうことまで考えると、ちょっと計算というか、戦略が中々分からないですね。難しいですね。

目標2回というのも中々。一体だけ財宝を急いで取りに行って、という展開はよくありますがちょっと定石が崩れそうな気もします。とにかくこのバトルプランに対してどういう動きをできるか、というのは考えても良いかもしれませんね。
ちなみに。ちょっと話は変わりますが、今回の大会ですと事前にロスターの提出をしていただきます。その際にグループの短剣・盾・鎚の割り振り編成も固定になります。

そうですね、大会の時間的にもそれが良いと思います。その1時間ちょっとという制限時間もある中で、必然的にそうした方がいいのかなっていうのはあります。

皆が悩んでくれているみたいなんで、運営冥利につきます(笑)
で、バトルプランもこの資料だと1時間で、とありますが、ちょっとはちょっと厳しいだろうということで1時間20分にはしてます。大体バトルプランが公式の書いてる時間通りに終わったことがないですしね。
ただ内容的にはちょっと前回よりは少し短めにはつつ、10分だけ短くしてますけど。そこで準備等でテンポ良く進められればと思います。
話を戻して。1戦目の話からなかなか盛り上がってしまいましたね。面白いすけども、ちょっと発想が最近遊んでたせいかがゴウジャー目線になってますね(笑)

色々な可能性は考えてみたくなりますね。

いえ、想像が広がりますよね。わかります。

はい。あとこれはバトルプランにサイドプランに六つありますですけど、それも当日ランダムで、減っていくんですよね。

もちろんでございます。ランダムで、各1個ずつ1回使ったらさすがに2回目は同じものを使わないって形で。6分の6、5分の5、4分の4ですね。そんな風にやっていければと思います。最終戦だけはコアルールのマッチプレイですが、まあまずはランブルを突破しないとということで今回はランブルの話だけできればと思います。

じっくりと作戦を考えて戦うのだ、とか公式には書いてありますね。

時間がないのでじっくり考えずに頑張ってもらいたいところですね。次に行きましょう。

第二バトルプラン 勝利の報賞

二つ目は勝利の報賞。うん。もうこれはまた目標が全部で四つありますけれども、これは目標確保してればポイントもらえるけれども、それを破壊してしまってもポイントがもらえる。ただしそれ以降は取れなくなると。

こういうのはAOSとかでもたまに見るプランっぽいですね。

ゲームとしてそれだけ戦略性が高いということで。
この場合、それこそ少数精鋭の攻撃型の編成であればもう一気に確保して破壊して、相手が取れないようにしつつ奪う、という手もあるのかなと。全然それでもいいのかなと思います。これは逆にそうした編成でも戦えるように、という道筋を作っているんですかね。

そうですね。ありそうです。

ただこれが1個につき1点ですからね。最後には破壊しながら取るとかもできますけれども……それこそサイドクエストが大体2~3点取れるんで、そっちの比重のが高くなるかもしれませんね。
基本はこの手のバトルプラン、目標物が四つぐらいだったら多分2個ずつぐらいは無理して最初序盤取って、均衡が続く中で、あとはサイドクエストがどう働くかっていう感じかな、とは思います。

これも、パッと見たところ2:2でお互いの陣地に近いところで目標を確保しやすいので、あまり無理に破壊しないのかなっていう気はしますね。
無理に破壊するか、あるいは相手が取れないようにせめてとか、いややっぱり……サイドクエスト次第ですかね。例えばこれで、サイドクエストの好敵手から奪えが出た時にとか、そういうのも真ん中に張り付いて点がもらえるんなら無理せずに確保して点を取り続けようとするのかなとかありますね。目標の確保だと、一回先に確保状態にすれば敵に取り返されるまでずっと確保にできますからね。

そうですよね。なかなか読みが難しいな……。

この1と2のバトルプランが、割と真ん中に行きやすい流れになってるっていう中で、これだけ見ると鎚をちょっと足が速い方にした方がいいのかとか。
なんかそういう気もしますけど、いや他のバトルプランでもそれは言えますよね……。

このバトルプラン全部で六つありますけれども、最初のラウンドには出ているのは短剣・盾・鎚のどれか1つだけなんですよ。その上でですね、次の第2ラウンド以降に他のチームでくるようなっています。つまり短剣・盾・鎚のが二つずつのバトルプランで、全部一番最初に出てくるようになっているんですね。

本当になるようなってるんで、うーん悩ましいですね。だからやっぱりポイント帯はなるべくならしたいのはなっていうのは思いますね。

なかなかギャンブルはできないですね。

第三バトルプラン 占領と支配

次が、占領と支配ですね。

これの特徴は、これも4つの目標の取り合いですが、うっかり全部目標を取られちゃうと10点獲得と。そうそうはなさそうですが ※1

何かの間違いで10点取られたときはつらいですね。各バトルラウンドですからね、1ラウンドでも四つ取った状態っていうのが作れたときにはもう……とんでもないですね。

決まりですね……。逆に最後の最後で10点取って、ひっくり返すとなったら相当面白いけど。 ※2

そうそうそう(笑)。でもいやあ読めないですこれ。ちょっとあまりに足が遅すぎるウォーバンドは使いづらいと思うんだけど……。

これも戦場端から出てきますからね。

みんなそうなんですよね。全部増援は端から来るんですよね。そうか、全部そうだよな。基本戦場端から来るやつがどこまで絡めるのかなっていうのはちょっと考えますよね。

基本遠くからも多いんですよね。射撃アーミーにして、というのもありとか。いやでも確保するなら走らせないと。

やっぱりこれは遠すぎですね。この占領と支配が出たときに、ファイターの足が4とかだとつらいかなあ。でもそんなにからまず最終的に点をどうやって取るか、となると……やっぱサイドクエストですよね。

いやそうなるんですよね(笑)サイドクエスト様々になる。

これも膠着すると思うんですよね。だからこそのサイドクエストなのかな。
基本的に2:2を取りに行って点を重ねる。で10点取るっていうのはなかなか難しいという中で、万が一しか10点が取れないですし、そこでサイドクエストなのかなってなりますよね。
なんかさっきから全部、やっぱりサイドクエストかっていう風にしかまとまってないんですけど。

(笑)

いや、今のところの結論はもうなんか最後の締めの言葉を全部「サイドクエストです」って言って終わりそうな感じなんですけど。

なかなか流行りそうですね……。作戦を立てづらいのは間違いないです。

これ目標物って全部偶数ですかな。最初の乱暴と盗み、は目標3つですが……。

財宝を目一杯出したら6つになりますね。なんで偶数になるようにしている。

そうなんですよね。偶数の目標の取り合いで普通なら膠着するようなデザインになってるんですよね。その中で……やっぱりサイドクエストかなってなる。

これはまさにその通りだと思います。いい意味でサイドクエストがスパイスになる、という風にポジティブに捉えても良いのかなと。ルールを一個足すだけで変わる。割りと読み慣れた、珍しくはない感じのバトルプランではあるんですが。

そうですね。占領と支配、もしこのバトルプランになったときに、10点っていう取りパターンを誰誰かがやってくれるか、というのは注目したいですね。いや3試合の間に出るかわからないですが。注目したいです。

それは私も見たいところです。※3
期待が高まったところで、次のプラン、権力争いですね。 

長くなりましたので続きます。

※1 対談後の練習会で10点取られました。※2 やられたら笑えなかったです。
※3 滅多なことは言うもんじゃないです。

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