
どうもレコン・ギス田です。3連休ですがゲームできず無念!今回はミニコラムです。
ウォーハンマーといえば一対一でのゲームが基本ですが、時にはもっと大勢で遊びたい時もありますよね。そんな希望にお答えして、大体のゲームでちゃんとございます、マルチプレイ。
2人対戦だけでなく、3人・4人、時には6人以上で同時にプレイする特別ルールや拡張戦は、ゲームの幅をぐっと広げてくれます。
この記事では、そんな多人数マルチプレイの良いところと困ったところ、その上で実際に遊ぶ時に気をつけたいことを、実体験などを踏まえてご紹介します。
目次
マルチプレイのメリット
わいわい賑やかに楽しめる
何よりの魅力は皆で笑って話して楽しめること。ダイスの目に一喜一憂し、悲鳴を上げたり快哉を叫んで盛り上がれる空気は、2人対戦では味わいにくいものです。
4人全員が「誰を攻撃するか」で心理戦を始めたり、「あのユニット強すぎるから共闘しよう」「あいつ、許せねえよ……」と即席同盟が組まれるなど、プレイ中のドラマ性が大幅にアップします。
考える時間が取れる
ターンが回ってくるまでの待ち時間、実はこれが大事。戦略を練る良い時間になります。
他のプレイヤーの動きを見ながら、「この後どんな展開があるか」「自分の行動にどんな影響が出るか」をじっくり考える余裕があります。いつもだと相手に気を遣ってしまってつい詰めきらずに動かしてしまう時があるんじゃまいかと思います。その点でいうと考える時間として、複数人で動かす待ち時間が取れるマルチプレイは初中級者にも優しい構成とも言えます。
他人のプレイから学べる
複数人で遊ぶと、他のプレイヤーの部隊編成や動かし方がよく見えるという利点もあります。
「あんな使い方があるのか」「そのアビリティ、そう使うのか」と、対戦相手が複数いることでプレイの幅を知るきっかけになります。
結構これは馬鹿にできない話で、人から学びやすい環境になるのは間違いありません
ミニチュア観賞&撮影タイムがとれる
ウォーハンマーといえばペイントも醍醐味の一つ。自軍だけでなく、他のプレイヤーのペイント済みミニチュアを間近で見られるのも大きな楽しみ。
マルチプレイですと特に待ち時間があるので、ゲームの合間に写真を撮る時間も比較的とれて、そこから塗装談義がはじまったりと、模型趣味としての楽しさも倍増します。
あとはなにより多様なユニットの写真は絵面もいい!SNS映えを狙うなら、マルチプレイは絶好の機会です。
■ マルチプレイのデメリット
とにかく時間がかかる
これはある意味当然の話ですが、プレイヤーが増えると、1ターンの処理時間が単純に倍以上に伸びていきます。
例えばウォークライくらいなら元元が一時間少しですので倍になっても数時間になるくらいですが、これがAOSや40kの2000ptとなると話は全然別です。一日かかります。
何戦もやるものというよりは、イベントや休日向けの構成と割り切ったほうが無難です。
待ち時間がつらいことも
「考える時間が取れる」というのはありがたい反面、手番がなかなか回ってこないことにストレスを感じる人もいます。
特に自分のユニットが攻撃された直後など、「早く行動したいのに動けない」という状況では、フラストレーションも溜まりがち。重ゲーですとこれがね…。
またプレイヤー同士で話す雑談のネタ。共通の話題があるにせよ、それをずっと話せるかは別です。話題が尽きると沈黙が流れて……というのもありがちな現象です。
複雑なルールでのゲームは難しい
マルチプレイではスピードとスムーズな進行が重視されるため、複雑なルールや特殊なアビリティの処理が敬遠されがちです。
重ねがけ効果の判定や射線処理に関わる高度な干渉ルールなどは、全員が正確に理解し共有していないとテンポが崩れます。
またルールの確認などもしばしば時間を要するんですが、これが二人から四人になるとまた時間がかかることも。誰かに教えてもらえることもあるんですが、ウォーハンマーは陣営専用ルールというのがありますしね。
そのため、最新の複雑なルールを試したい場合には2人戦の方が適していることが多いです。逆に簡略化された専用ルールがある場合もありますが、
1日に複数回遊ぶのは難しい
「今日は何戦か回そう!」と思っていても、多人数戦では1戦やるだけで1日が終わってしまうことも。
短時間で多くの対戦を経験したいときには、2人戦のほうが圧倒的に効率的です。またゲーム結果で経験値が反映されるやつとかでもそうです。
また他人数での動きを頭の中で処理したり考えたりするので頭も使います。そういった意味でも何戦もてきる遊び方ではないのは意識してください。
プレイバランスが崩れやすい
人数が多いと、「初期配置の差」や「ヘイトの集中」によって早期脱落者や不利な立場のプレイヤーが出やすいのも難点。
バトルロイヤル形式では、「弱った相手を狙うムーブ」が発生しやすく、初心者が辛い展開になる場合もあるため、事前のフォーマット調整やルール整備が重要になります。
■ マルチプレイ時に気をつけたいこと
ということでここからはそれも踏まえてどうしたらいいか、という所のお話です。
ルールはできるだけ簡略化・共通化する
誰かを置いてけぼりにすると揉める元。全員が把握しやすいルールを共有し、ある程度公式のフォーマットを使うと進行がスムーズです。
アビリティの相互干渉などは、その場で「今回はこう処理でいこう」と柔軟に対応。テンポを大事にしていきましょう。
あとはバトルロイヤルや同盟戦などは、開始前の合意形成が大切。途中で意見が割れないように共有しておきましょう。(困ったり意見が割れたらダイスロールで決めるなど)
プレイ時間の目安を伝える
この時間内で遊べるようにしよう、というリミットを設けることで、それに向けての動かし方や省略といった共通認識ができます。
また「今回はこの1戦だけ」など、ゲームのボリューム感を共有することで疲労感や不満を減らせます。なかなかズルズルやるとなると不満がでることもありますしね。
脱落者が暇にならない工夫をする
これは難しいところ、ちょっと場馴れがひつようなところで。 早期に脱落したプレイヤーにも、イベントの判定係や実況担当など、軽く関われる役割を設けると◎。皆で一体感を持って楽しめます。
上記のダイスロールで決める場面でその人にお願いする、また何かちょっとしたお願いをしたりNPCの動きの管理を任せたり。ゲームをするからにはチームとして、皆で協力して楽しめるようにしましょう。
雑談やミニチュア観賞を推奨するゆるい空気作りを
前述の時間の管理とは少しぶつかるかも知れませんが、皆で遊ぶからにはマルチプレイは1VS1ゲーム以上に空気感が大切なのかもしれません。合間合間の雑談は雑談で楽しみつつ、時には戦場を鑑賞したり「今いるその時その場所を楽しむ」ということも重要だと思います。大体みんなそういう時は楽しいですしね。
待ち時間も含めて楽しい場になるよう意識しましょう。
まとめ:準備と空気作りの重要性
ということでいかがだったでしょうか。今回は次回も込めての覚え書き記事です。
マルチプレイには、ソロや2人戦では得られない魅力がたくさん詰まっています。仲間とわいわい話しながら、にぎやかにミニチュアを並べて遊ぶ時間はええもんです。
一方で、テンポの遅さやルールの複雑さによる混乱、脱落者の手持ち無沙汰といった課題もあるのは事実です。そのためには、「どのルールでやるか」「時間の目安はどれくらいか」などを事前に共有し、気配りを意識した設計が重要になります。
また、ルールや勝敗だけにこだわらず、雑談や写真撮影も含めた交流の場”として楽しむ意識を持てると、マルチプレイはぐっと魅力的なものになります。
それでは皆さん良いホビーライフを!
(写真:レコン・ギス田撮影)