プレ大会後インタビュー①せーたさん 編

最終更新日:2023/09/21  編集:レコン・ギス田

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ということで今回から先月のプレ大会での優秀な成績を収めた方にお話を聞いていきたいと思います。インタビューを通して大会への感想を伺うと同時に、ゲームに対しての向き合い方や考え方なども参考にさせていただければと思います。せーたさん、どうぞよろしくお願いします!

どうぞよろしくお願いします!

ロスターのコンセプト・狙いについて

では早速ですね、事前にお送りした質問5つについて順番に聞いていきたいと思います。まず最初の質問ですね。今回のこの編成、シティ・オブ・シグマー(以下COS)を今回繰り出したことに驚いた方も多かったと思うんですけども。本大会用に仕上げられた、このロスター(下記画像参照)を作ったコンセプト、狙いについて聞かせいただいてよろしいでしょうか?

端的に申し上げますとアクへリアンキングを使いたかったということだけでございますね。私はAOSからはじめまして、イドネス・ディープキンが一番好きなアーミーではあるんですけれども、残念ながら今のウォークライではイドネス全体はややパワー不足ではあってなかなかアクへリアンキングを使う機会が少ないんです。アクへリアンキング自体はオーダー陣営の中でもかなりトップクラスの移動力を持っていて、305ポイントというポイントの高さにさえ目を潰ればかなり優秀なファイターだとは思っておりますが。
そんな中、インターネットで海外のウォーハンマー情報サイトなんかを調べていると、アクへリアンキングを使ったウォーバンドが紹介されていたんです。それがCOSで、そのまま使わせていただいたという形になっています。

なるほど!全体ではなく、あくまでアクヘリアンキングの輝く方法を考えた結果、あえて外側の外人選手として今回は別チームを率いて戦う形を選んだと。自分の好きなファイターのために他を準備したということなんですね。

そうですね。そしてアクへリアンキングが一番輝く編成はこれだと今は思っております。

アクへリアンキングへの愛が伺えますね。確かにミニチュアの見た目からしても異彩を放っておりましたけれどもね。

異彩ですはい!(下記本人画像を拡大)

……ウォースクロールの写真とちょっと、いやちょっと?違いますしね、手は込んでますよね。格好いいと思いますし、美味しそうですし。
そして今回使ったアイアンブレイカー、元々のイドネス陣営のナマーティ、イドネスの歩兵と比べると……確かにスペックはだいぶ違いますね。(下記画像参照)

耐久力に傷にコストに、雲泥の差にもほどがありますよね。

ちょっとは複雑な感情を垣間見ました(笑)ウォークライは良くも悪くもバランスを取るというか、雑兵が強いところとエースが強いところと結構分かれてますからね。
もちろんアビリティ等のシナジーもありますが。確保力に関しては相性もあるんでしょうが。

ええ。でも今回こうして遊んでみて、これからも機会があれば使っていこうかなと思っております。

対戦の感想について

良い出会いでしたね。次の質問ですね。これはもうプレイヤー自身にしかわからないですけども4回戦った感想について。ちょっとこれについて伺えればと思います。どうでしょうか?私が初めてウォークライをせーたさんと遊んだ日はキャンペーンイベントの日だったと思いますが、他の方からの対戦を全く拒まず1日で5戦ぐらいしててびっくりした記憶があります。4戦やること自体は苦じゃなかったと思うんですけれども、どうでしょうか?

感想としてはそうですね……。自分で組み立てたのではないロスターではあるのでどんなものかなっていうのは正直わからず挑んではいたんですけれども、非常に戦いやすかったなっていうのが率直な感想ですね。

使いやすかったというのは、具体的にはどんな場面がありました?

良い質問ありがとうございます。一番大きいなと思ったのは行動回数が多いことです。そこから常に相手よりも優位に立ち回ることができたなっていうのが一番だと思います。
この編成の強みを2点に分けてお話させていただこうかと思うんですが、まず単純にファイターの数が多い。今回私は11体編成を使わせていただきました。大会では最大で12体までなのでほぼほぼ限界まで入れた編成なんじゃないかなと思います。
そうすると例えば作成目標を確保するとか、宝物を拾うとかっていう重要なアクションを相手に先に行わせて、その行動を見てから自分が有利になるに立ち回ることができるんですね。こういった意味で非常に強かった、つまり戦いやすかったかなと思います。

確かに現在の2版になってからですとリアクションが追加されて先に攻撃するのも注意が必要になりましたが、相手側の手番が全て終わればもうその心配も何もないですもんね。おっしゃる通りです。

あとは意識していなかったんですが、手数が多くなり、なんだろうな、手数を多くする方法としての相手の行動の阻害妨害がうまくいったと思います。
先ほど話題にあげたアイアンブレイカーって僅か60ポイントのユニットなんですが、耐久力は5で傷が中々中にありまして。こいつを1回の攻撃で完全に倒せるファイターっていうのはあんまりいないんですね。
なので、このアイアンブレイカーに接近されてしまうと、相手は2つしかないその自分の行動を両方攻撃に費やす離脱する行動をとるかということで、そのどちらかを強いられてしまう。こちらとしては選択を強いることができるって言った意味で、かなり強かったと感じております。

実戦で得た情報という感じの熱のあるコメントですね。やっぱり発見があるんですねそこは。もうちょっと詳しく聞いていいですか?

ちょっと分かりづらいかもしれないんですが、もしかしたら、ウォークライっていうのは、お互いのファイターを交互に動かしちゃうすごく楽しいゲームではあるんですが、行動回数の奪い合いなんじゃないかっていうような観点で見ることができるなというふうに今回少し思って。
単純に行動回数っていうのはファイターの数×2をお互いのプレイヤーが持ってるわけです。攻撃するとそれを失っていくんですが、その攻撃の結果、相手の2回とも行動していないファイターを倒してしまえば、相手の行動回数2回を減らすことができるので、それだけで優位に立てます。
それは攻撃をするっていうだけではなくて、先ほど言ったような離脱を強いるとか、攻撃を2回させるっていうことでも相手の手番を減らすことができる。そういったことを積み重ねていくと行動回数が増えていって有利になるんじゃないかと。

面白い観点からのコメントですね、ありがとうございます!確かに手番という概念で考えると確かにかなりできることは限られたゲームですからね。アクヘリオンのため、というきっかけでしたが新しいファイターを使ってみることでまた新しい発見があったというところですね。

そうですね。うん。ちょっとゲームの見方が変わったような気がしますね。

いやいいですね!普段中々聞けない話です。あとは次の質問、上手く戦術がハマったゲームについて。今回私も全体を見ながらだったので、このアクヘリオンが大活躍したゲームについて是非伺いたいなと思います。

トレジャーハンター】という宝物を奪い合うバトルプランですね。これは先ほどお話した通りこのアイアンブレイカーを一撃で倒せるユニットはなかなかいないのでが宝物の取り合いで強かったです。本来なら宝を持つとファイターの移動力は下がるんですが、元々の移動力が3しかないので、デメリットなくスルスルと逃げ回ってしまうと。
そうすると宝物の2つぐらいはもうこっちが取ったようなものになってしまいますんで、さっき言ったように手番の関係でこちらが有利なので、相手が大事そうに持っている宝物を、アクへリアンキングでサクッと倒しに行けばとれてしまう、という非常に戦いやすいゲームでした。

大体この手の勝利条件は五つあるうちの大体二つぐらいは自陣近くにありますしね。そこを徹底的な守りで抑えつつ奪う担当がいる、という意味では確かに攻守オフェンスディフェンスでうまく機能したってことですね。
なるほど。逆に今度は逆に苦戦したゲームについてはどうでしょうかありましたか。いやここまで聞くと本当に最強じゃないかという気がしてきましたけれども。

それがですね、まさに第4戦、最後ですね。【殲滅者】というバトルプランが非常につらかったですね。各ラウンドで倒したファイターの傷の総量で点を取り合うゲームでしたが、こちらの攻撃力がアクヘリオンキング一体に集結してしまっているややピーキーな編成ではあるので、こちらのアイアンブレイカーも一撃ではやれない……とはいえどうしてもバトルラウンドごとに1体はやられてしまう。
なので、その傷の総量基準だとそれを取り返す事が難しくなってしまい辛かったですね。

なるほど。やっぱりそこは火力部分という理由と、防御力に偏った編成なので、ちょっと敵を倒し切るのが難しかったと。アイアンブレイカーを活かすとなると、やっぱり確保系がメインになってしまうんですね。

そうなってしまいますね。なので第4戦のバトルプランが殲滅者でさえなければ、ワンチャンもっと良い成績もあったかもしれないな、と思いますね!

大会全体の感想と要望について

良いですね。今いいところだけじゃなくて悪いところが見えたというのなら、今後どうそれに向き合っていくかっていう課題を得られたわけですから、良いことじゃないかなと私は思います。
あと最後は大会全体の感想ですね。ゲーム中心でお話を伺ってしましましたが、それ以外も含めて大会全体に対してどうだったかというところの感想の方も伺えると。ここでは今回を踏まえて、ということで今後の要望も含めて伺えればと思います。

大会としてはもう本当に忖度というか、おべっかなしに非常に素晴らしかったなと思います。本当にお疲れさまでございました。すごく楽しい大会でもあれからずっと僕はウォークライことばっかり考えてる生活を過ごしてはいるんですけれども、何点か懸念されるものがあって。
一つはやはり時間管理ですね。これから大会が大きくなって人々がみんな白熱してくると、どうしてもこう長く考えてしまったりするということが起きてきてしまうかなと思います。今回おそらく時間が切れたらその場での勝利点だとか勝敗が決まるっていうようなシステムでそれは問題ないと思うんですが、例えばバトルプランだとかウォーバンドによっては第3バトルラウンドまでは不利だけれど、第4バトルラウンドでそれをひっくり返すっていうような戦略をとっていた人が相手もそれをわかって時間をかけてしまって……結局その時間切れによる勝ちみたいなのが起きてしまうと、違った意味のモヤモヤした気持ちになってしまって体験を楽しめなくなってしまうんじゃないかな、というのは少し懸念があります。

ありがとうございます。そうですね、時間の方は本当に私も神経質なくらいあれこれ書いてましたが、フェアなプレーっていう意味ですとチェスクロックの使用など色々あるとは思うんですが……それも窮屈かなという気もします。ある程度のモラルは参加者に委ねたいところですが、もう少し考えていかないといけないですよね。ご意見ありがとうございます。

いいえとんでもないです。あと、細かいことを何点か喋ってしまってもよろしいですか。これはおそらくウォーハンマープレイヤーはほとんど問題にしないだろうとは思うんですが、問題になった時に厄介かなと思うのがキットバッシュ問題です。私もアクヘリオンキングを堂々と改造しているので何とも言えないところではありますし、素晴らしい文化だとは思うんですが。
例えば紛らわしいユニットにしてしまったときに、移動した攻撃したアクションを取った後にもっとそいつじゃなかったってなったときに少しトラブルの元になってしまうかもしれないっていうのと、ユニットを大幅に切り替えてしまったときに、モデルの大きさや高さが変わってしまったらそこで細かい問題が起きてしわないかと。私がウォークライを始めてからそんなこと聞いたことがないし起きていないと思いますが、もし起きてしまったら少し厄介なトラブルなってしまうんじゃないかなってところは少し気になります。キットバッシュそのものは非常に素晴らしいものだと私は思っているので、そこはやめましょうとは言いませんが。

私もルールでキットバッシュは半数まで、とはしましたが……これもデリケートな問題ですよね。とはいえ自分でボスをカニに付け替えている人が言うと中々説得力がありますね……(笑)。ちょっとここの部分はウォーハンマー全般に言えることだと思うので、他の大会やイベント等やっている方に聞いてみて、具体的な対応方法は取りまとめたいですね。ご意見ありがとうございます。

とんでもないです。あとはすごく瑣末なことではあるんですが、勝ち抜き式のトーナメント形式だと初戦負けてしまうと非常に気が滅入ってしまうんですね。「もう優勝できなくなってしまった!」と。
そうなった人のために何か別で楽しめる要素があるといいなっていうふうには思いました。ウォーハンマーであればやっぱりペイントっていうのは切っても切り離せないものだとは思うのでゲームで勝った人とは別に、ペイントが一番素晴らしかった人っていうのを例えば参加者投票か何かで決めて、それを別途表彰するとか。「ゲームは負けちゃったけど俺ペイント頑張ってきたぜ!」というのをゲームに参加し続けるモチベーションにできると良いかもしれないなというふうにちょっと思いました。

確かにそうですね。ChatGPT君もそんなこと言っていましたしね。モチベーションという意味では確かになにか目指すものがあっても良いかも知れませんね。あとはペイントは……私がペイントはへなちょこなんで、ちょっとそこは触れていませんでしたが、何かしらそこはあっても楽しそうですね。

本当にいろいろこちらの思っただけのことですし、色々と厄介なことをたくさん言ってしまって申し訳なかったです。

いえいえ。正直私も自分で書くとやっぱちょっと当たりさわりのないところに行っちゃうなっていうのがあるんで、こういう対談形式であれば、せっかくなのでそういう風に踏み込んでいただけると助かりますね。
ただ次回大会についてどうするかはまた悩みどころであるんすけどね……ただ自分以外の人が感じたこと思ったことも大事にはしたいですね。

そうですね。あまり運営の方に負担をかけすぎるのもよくないなとは思います。

ありがとうございます。そんなただ、今回その方じゃないですけども流れみたいなのは記憶できたので、そこからブラッシュアップはできるのかなと思います。ここまでしといて本大会がグダグダだったらもうね(笑)
いずれにせよ今回はどうもありがとうございました。今回は大会優秀成績者、せーたさんからのインタビューでした。どうもありがとうございました!

こちらこそありがとうございました!

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